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2016年8月30日(火) 20:59

左右逆

 左右ギザギザの部分を抜けるのは、ライバルカーと絡む確率が高いので手動で進める仕様とする。
 基本は直線コースであり、幅寄せするだけの簡単な仕事である。手動でも手間は少ない。

 右ターンして一点読みするので、左に突起が1つ残っているのは問題にならない。右ガード最終突起を通過した直後で、ギリギリまで右に寄せた状態を初期状態とし、一点読み飛び込み探索スクリプトを動作させる。
 ただし、一点読みへの突入はミュート1とミュート3では少し異なる。突入時は同一だが、問題は突入前の針路変更である。

 ミュート1では、ジャンプ台を回避してから少し左寄りに進路を変更することになる。
 ミュート3では、写真の位置から少し右よりに進路を変更することになる。
 そのため、スクリプトの前半に互換性がない。
 進路変更を打ち切るタイミングを変えることで、ガードビームとの間合いを変化させる。そうやって突入ラインを微妙に変化させ、最速な一点読みを探す訳だ。

 針路変更が左右逆の操作になるが、一点読み突入時は左右逆にならない。このあたりスクリプトの不具合の元で、書き換えには結構苦労する。以前ミュート3のTASを製作した時は、一点読みの飛び込みがまだ手動だった。しかしマスタークラス通しプレイとなると、この状況が10回も出現する。
 使い物になるスクリプトを作り込むだけの価値はある。

 このスクリプトも座標を見ずにフレームカウントを見て動作している糞なので、書き換えに余計な手間が掛かった。何とか成功し、一点読みの飛び込みが可能となった。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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2016年8月29日(月) 21:07

キングに変更

 クイーンリーグで作りかけたムービーをコピーし、キング用を作る。
 メニュー操作の途中から書き換え、キングリーグに移動させる。

 それにしても名前は炎のエイだが、どう見ても炎の金魚である。

 最初のコースはミュート3。マスタークラスのキー操作をそのままトレースすると、ミュート2同様に1フレーム遅いだけでソニックZ改が成功する。
 その後も、ミュート2の1周目スクリプトをそのまま使用し、直角コーナー直後までは簡単に進行できる。
 実際には直角コーナー手前までのスクリプトは実行に一晩を要するのだが、エキスパートクラスは最適化それなりでいいので、速そうな解が得られた段階で打ち切って先に進む。元々このあたりのスクリプトは有望な解が最初の方に出現しがちな構成になっている。

 問題になるのは、直角コーナー後。ミュート1のようにジャンプ台を回避する必要はないが、コースの両サイドが突起で妨害されるため、一点読みの飛び込みに適した間合いを取れない。
 一点読みのかなり直前になって、進路を変更して飛び込むことになる。
 また、タイムアタックではなくグランプリなので、邪魔カーが存在する。5周のうち少なくとも1周はライバル絡みで最速ラインを取れなくなりがちだ。どうしても、手動操作の余地は残しておかねばならない。

 これは次のデスウインド2以下でも同様であり、スクリプトに全部任せようとするとハマる。手動でも負担が掛からないタイミングで手動作成部分を残しておき、うまくスクリプトと共存させねばならない。
 エキスパートをクリアするのに、各コース5周ずつせねばならない。更に本番のマスタークラスをクリアするのに、また各コース5周ずつだ。完成までの道を想像しただけで、気が遠くなる。

 こうして改めて振り返ると、各コース3周で充分だ。F-ZERO の続編を含め、大半のレースゲームが3周以内という仕様になったのも当然。プレイ動画を見ていても、5周は必要ないと感じる。
 だからこそ、初代 F-ZERO のTASは更に敷居が高い。作る敷居のみならず、見ている者を飽きさせる条件が揃う。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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2016年8月28日(日) 20:59

やる気が失せた

 二股を移動するには、まず右側のインを突いて右股に入る。
 続いて左側の半円ガードに沿って走る。

 たったそれだけの部分でも、スクリプトが膨大になってビビる。
 厳密に最速を追求しようとすると、スクリプト作成の手間が掛かり過ぎる。ミュート1や3の場合、コース形状が幾何学的であるため、走行ラインが適正であることを判定し易い。例外がヘアピンで、最適化に途轍もない苦労を強いられる。
 ミュートシティーであれば、そのヘアピンだけ必死で頑張れば完成させられた。しかし、それ以外のコースを最適化しようとすれば、そのヘアピン何個分もの手間が掛かりそうだ。

 ミュート2のこの部分を最適化するのも、ガードビームとの最適な間合いすら不明。いったん作成して間合いの検討を付け、何度もスクリプトを改良して使いものになるよう煮詰めねばならない。
 半端な形状で最適化のヒントに乏しい部分を処理しようとスクリプトを書き始めて、これまでの手法では容易ならざると悟った。とても完成させられそうな気がしない。

 それでもミュート2だけでも頑張って完成させるという道はある。
 しかし、この直後から後を想定すると、思ったほど面白くない。ジャンプ台があるため、実機プレイでもショートカットしまくりである。TASであっても、ヘアピン部分ぐらいしか違いが出ない。S字でジャンプせずダブル一点読みする方が速い可能性が高いが、それでも実機だってジャンプ可能な以上ミュート1や3ほどのインパクトがない。
 TAS製作の労力に見合った結果が得られそうにない。

 一気に、やる気が失せた。
 ここまでの成果を保管し、急遽キングリーグの作成へ浮気することにした。
 キングリーグでも事情は似たようなものだが、少なくともミュート3のためのスクリプトはもう揃っている。ミュートシティー以外は、最適化をそこそこで妥協するのもアリだ。
 そして、既存の実機世界記録の走りを煮詰めるだけ・・・に過ぎなくてもそれで稼げるタイムは、恐らくキングリーグの方が多い。ミュートシティーほどではないが、ファイアーフィールドをどこまで速く走れるかというのは興味がある。

 また挫折するかもしれないが、ミュート3に戻る。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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