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2017年10月17日(火) 21:57

2フレーム遅れ

2周目は2410フレームだったので、3周目は同じ位置の2周目+2410フレームで走行したい。だが、邪魔カー回避によるロスで2412フレーム差となっている。
 しかもそれは表面的で、実際には2周目(左)よりも3周目(右)の方がかなり低速だ。

 すなわち、速遅判定ではロスが2フレームを越えている。どこで遅くなったのか?

 連続ヘアピンへのエントリーに違いがあった。

 3周目(右)は旋回開始が早く、アウト一杯から早く離れ始めている。そのため旋回半径が小さくなり、速度を落とさないと曲がれない。
 インのギリギリを突けるよう折れ線走行して走行ラインを微調整しているが、3周目は折れ目が早い。

 なぜ早いか考えると、アウト一杯に付くのが遅いために走行ライン選択の余裕が失われているようだ。
 そこでこれより手前の走行で、もっと早めにアウト一杯に移動する走行ラインを取るよう変更。というか、そういう走行ラインの解を初期値に選び直しただけだ。

 これで、2周目(左)に比べてもそれほど遅くないヘアピン旋回が実現。どうやら2フレーム遅れのペースはキープできそうだ。

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2017年10月16日(月) 21:35

解あり

 手を替え品を替え様々な初期値からスクリプトを走らせるが、どうやっても邪魔カーを回避できない。
 そしてまた1つ、解が出ないままスクリプトが終了し、不貞寝する。

 ところが、スクリプトで生成された作業用ファイルを削除して掃除しようとしたところ、画面に解が出力されているのに気付いた。初めてだ。解が出力されているのは。
 本当に解として成立しているのかどうか、再生確認。間違いなく、成立している。それも、当たり判定が余りにギリギリ過ぎて、接触の弾みで弾かれているようにしか見えない。内部メモリーのPOWER残量を確認して、ようやく接触していないことが確認できる。別に接触していても早ければ問題無いが、ドリフト中に接触すると横滑りが止まらずにアウト壁に流される。

 ちなみに、等速再生すると、完全に邪魔カーにピンボールされているとしか思えない。動画にした場合は、ウケるだろう。

 当たり判定がギリギリ過ぎて、走行ラインはほぼ一点に絞られる。ダートの踏み具合も減速度合いも、中間だ。

 速遅判定では、邪魔カーが無い場合の想定に比べて1.5フレームほど遅い。邪魔カーの妨害は1フレーム以内に影響を抑えるのが目標だが、ファイアーフィールドでは無理過ぎる。
 先を急いでアバウトに確認すると、結局2フレームぐらい遅くなりそうな雰囲気である。反射ドリフトで邪魔カーを回避できる別解も、探しておきたくなる。

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2017年10月15日(日) 21:14

悪夢再び

 反射ドリフトで、凶悪な邪魔カーに引っ掛かった。

 ここは、ガードビームに向かう時とガードビームで反射したときと、ドリフト横滑りするときと、合計3回も邪魔カーの進路を横切るため、極めて邪魔され易い。
 3回の遭遇機会のうち、1回をズラして躱すことはそれほど難しくない。だが、3回すべて躱すのは至難である。

 最速走行で突入すると、反射直後に邪魔カーに捕まる。

 遭遇位置が反射直後であるため、反射弾道を変化させても遭遇座標が殆ど変化せず、回避できない。

 ここは走行ラインの自由度が結構高く、ダート部分を大きく踏んでも少し踏んでも、速遅は小差である。だから回避し易いはずだが、遭遇機会が3回もあるため結果として回避困難と化している。

 いや、困難どころか回避不可能じゃないかってレベルで邪魔だ。2周目スリップゾーン最後の死闘を思い出すほどに、不可能だ。
 あれこれ解候補を変化させ、走行ラインを変化させ、試行錯誤するが、どうやっても回避できない。

 まさに2周目の悪夢と同じで、一撃で眉間を狙撃されたみたいに最低最悪のタイミングで邪魔カーが出現している。完全に回避するには2周目同様、とんでもなく遅く走らねばならないだろう。

 僅かに接触しながら抜けても、グリップを失う時間が長くなってドリフトが止められず、アウト側に叩き付けられる。

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