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2017年11月24日(金) 21:25

3段階

 続く右コーナーでは、3段階に分けたスクリプトにする。

 まずは予備調査として、初期位置から同一のツイスト値をキープし続けて旋回する。そして、コーナーをスレスレに通過できるツイスト値を探す。
 こうして、ギリギリOKのツイスト値と、ギリギリNGのツイスト値を自動取得する。昨日のスクリプトでは、手動でスクリプトに与えていたものだ。このツイスト値を3通りに混合して操作する。

 第1段階では、OKのツイスト値で何フレームか進み、その後はNGのツイスト値で進む。OKのツイスト値を最低何フレーム挿入すれば曲がり切れるかを調べる。

 第2段階では、第1段階で必要だったOKフレーム数を1つ減らし、その後をOKとNGのツイスト値を所定比率で混合する。
 中間的な操作が行えるため理屈の上では第1段階よりインを攻められるはずだが、どうも今回はそうでもないようだ。

 第3段階では、初期状態からずっと、OKとNGのツイスト値を所定比率で混合する。

 最初から混合した場合、速度が上がっている。ランナバウトは1でもそうだったが、旋回が緩やかになるほど速度が上がる。これはシミュレーション上は当然で、グランツーリスモ始めリアル志向の挙動を行うレースゲームすべてそうである。
 ネジコンのツイスト値は大雑把過ぎるため、旋回中に2つのツイスト値が偏らないよう混合し旋回半径を均一化することで、加速が有利になる。ただし、その分だけノーズが回り切っていないため、トータルで速いかどうかは状況次第である。

 3つの操作パターンによる解は、それぞれ出力して比較検討できるようにしておく。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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2017年11月23日(木) 19:41

大雑把

 スタートから直進すると、左側の壁に衝突してしまう。そこで右ハンドルを切るのだが、ここで古いゲームならではの限界がすぐに発覚する。

 ハンドルはアナログだが、分解能が低いのだ。
 当時のネジコンにしろ、後日登場したアナログスティックにしろ、分解能が8ビットしかない。左一杯に切ったハンドルから右一杯に切ったハンドルまでそのすべてを、たったの0〜255の数値だけで表現するのだ。
 デジタルハンドルの時代より大幅に良くなったとはいえ、余りにも大雑把過ぎる。

 しかもデフォルトでは、その256段階さえフル活用されていない。
 ランナバウトだと、実際に有効な範囲は64から192ぐらいで、更に120〜136あたりは直進である。ネジコンの個体差で直進できなくなると困るせいか、128だけでなくその近辺の値は直進扱いされる。
 実際は、110通り前後のハンドル切れ角しか選択できない。

 110通りはバリエーション豊富に見えるが、直進から僅かにハンドルを切りたいという場合には、即座に分解能不足が露呈する。
 最小限の旋回をやろうとすると、いきなり旋回し過ぎるのだ。この時代のレースゲームは、緩旋回をスムーズに行うのが至難である。

 そこでTASでは、アナログでありながらデジタル的な操作を行うことになる。ハンドル切れ角(ネジコンならTwist値と称するようだ)の隣接値を混ぜて使用し、中間的な切れ角を実現させる。

 ツイスト140で12フレーム進んでから、ツイスト141で13フレーム進む。
 そういう調整なら手動でも可能だが、140と141を適当な比率で混合させつつ操作するようなところまで凝ると、手動ではやってられない。

 いずれにしろ、こういう規則的な操作は、スクリプトに任せた方が楽である。

 隣接ツイスト値混合を併用すると、より壁のギリギリを通過するように調整できる。だがそれでも、見た目で壁との隙間を無くすことはできない。
 ランナバウトは1でもそうだったが、見た目完璧にインの限界まで攻めるのは至難である。

 ただしここはスタート直後なので、初期にどれだけ直進するか、という部分を調整する余地がある。

 そうやって凝って、スクリプトも併用して、ようやくこれぐらい壁のギリギリを通過できるようになった。

 初代 F-ZERO ほどカオスな当たり判定に悩まされないとはいえ、デジタルに足を半分残したような大雑把なアナログ時代なので、高品質なムービーを作成するには余計な苦労が必要だ。
 やはり、スクリプトは手放せない。

 タイム的には変わらない可能性大だが、見た目で差がはっきり分かるので公開前提のTASとしては疎かにできない部分である。
 こいういう部分の作り方で、視聴者に与える完成度の印象が大きく変わる。

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2017年11月22日(水) 21:50

ATでいい

 1つのコースが開始される直前には、荷物を運び込むようなデモが表示される。そろそろプレステ2の時代になろうという1999年のゲームにしては、これが非常にチープ。ランナバウト2自体が、グラフィックはチープで、見た目で評価を相当に損なっていると思う。レースゲームとしては F-ZERO に匹敵する出来なのに。
 このチープなデモは、スタートボタンでスキップできる。しかしそのためには、スタートボタンを2フレーム連続で押さねばならない。地味なハマり所である。TAS的には、致命傷になりかねない。

 さて、常識としてMTのシフトチェンジタイミングも調査した。テストコースのLONGでじっくり検証したところ、ATの出来が非常に良いと判明。MTの方が速く走れるが、誤差の範囲内としか言えない小差しかない。1フレーム(レース本編は2INTだから正確には2フレームだが)のミスで、MTはATより遅くなる。
 スタート時にミッション選択があるが、デフォルトがATなので、MTを選択するだけで4フレーム余分に必要となる。それを考慮すれば、ATで十分に思われる。ランナバウト2でMTを選択するのは「趣味」である、と書かれていたサイトもあった気がする。
 元々ランナバウト2というゲームにおいては、MTにするとATより性能が向上するということはない。AT任せではシフトミスが発生する特殊な状況か、またはMT専用車だけでMTを選択する意味がありそうだ。

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2017年11月21日(火) 21:19

初期手順

 新しいゲームをTASの題材にする際は、最初に行うべき手順がある。
 まずは、速度や座標など重要な変数が格納されたメモリーアドレスを調査すること。これは、ネットで公開されているチートコードをチェックすることで判明する分もあり、省力化になる。
 次に、レースゲームならMTの最適なシフトタイミングを調べること。
 更に、裏技の確認。

 ランナバウト2の場合、実機人力プレイで有用な裏技は、特にない。1の戦車のように、明らかに速くなるぞとされる裏技はない。しかし、TASならば速くなる可能性はある。
 気になるのは2つ。ポリゴン抜けと、超加速である。

 ポリゴン抜けは、体当たりを行うと摺り抜けてしまうポリゴンが何箇所かあるという話である。これにより、大幅なショートカット可能な部分があれば、役に立つ。ただし人力実機プレイの世界に関する限り、ポリゴン抜けはネタ扱いの域を出ておらず、それによってタイム短縮できるという話題は皆無だ。
 とはいえ、1の戦車だって最初はそれほど大袈裟な話になっていなかったので、TASとして突き詰めれば絶好のショートカット場所が存在するかもしれない。可能性がある場所は、念のため試すことを忘れてはなるまい。

 超加速の方は、シフトチェンジのバグみたいだがTAS的フレーム単位の操作を行っても再現できない。これは当然TAS的には大きな爆弾の可能性があるが、1の戦車に比べてもまるで話題になっていない。当面はこだわるより、まず製作してみよう。

 実際、ちょっと BizHawk 上をクルマを走らせた感触は、1の製作と似ている。難所でスクリプトを作成し、それ以外はレースゲームの通常プレイと同じように攻略法を見て判断してもOKだろう。もちろんそれでは究極は狙えないが、たぶん最初から究極を目指していたら完走できず挫折する。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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2017年11月20日(月) 23:27

ランナバウト2

 ランナナウト2は、車種を増やす裏技がない。
 一方で、100%あるいはAll%と言われるコンプリート系TASとも相性が悪い。というのも、クリア数150回以上で走行時間10時間以上という、トンデモ条件で使えるようになる車種があるのだ。アイテムの収集も、時間が掛かりまくる。
 すると必然的に、単純なゲームクリア最短化がお手頃になる。

 ランナバウト2には13のミッションがあり、最低10のミッションをクリアすればエンディングのはず。
 初代 F-ZERO より多いが、エキスパートとマスターの2重走行を強いられたのを考えると同等だ。しかも、恐らく製作は精神的にもっと楽である。
 少なくともランナバウト1の方は、初代 F-ZERO ほどストレスが溜まらなかった。
 それは、ハンドルがアナログであるため、走行ラインのバリエーションが確保され、当たり判定の理不尽さが緩和されるからである。
 また、キャラクターで当たり判定を形成している初代 F-ZERO に比べ、ポリゴンで当たり判定を形成しているランナバウトの方が、当たり判定自体の理不尽さも小さいという点がある。

 もちろんポリゴンの当たり判定には別の問題もあり、それが戦車超加速などを発生させた。
 それでも概して言えば、ランナバウト2の方がよっぽど製作の気力を奮い立たせ易い。
 まずは、攻略の原案を構想してみる。

#01 1500 使用
 $0 クリア
→ NSR 入手

#02 NSR 使用
 ひたすら速く走る

#03 NSR + バイク使用
 ひたすら速く走る
→ HALEY 入手(無条件)

#04 NSR 使用
 ひたすら速く走る

#06 NSR 使用
 $0で FERA250 入手できるがタイムを著しくロスするので諦めた方がたぶんトータルで速い

#08 NSR+1500 使用
 $0 クリア
→ CB427 入手

#09 CB427+NSR 使用
 ひたすら速く走る

#10 CB427 使用
 $0 クリア
→ DRAG 入手

#12 DRAG 使用
 ひたすら速く走る

#13 HALEY 使用
 ひたすら速く走る

 この基本原案には、いろいろ厄介な部分がある。
 新車種を入手した方が速いのか?結果的にトータルが遅くなるのか?
 ガレージに入るタイムロスを犯してもチューンすべきか?
 DRAG を使うべきか?

 見て楽しい車種は、使えるなら使いたい。特に最速で極めて扱い難いドラッグカーは、間違いなくTAS映えする。しかしこれも、入手が遅いので#12でしか使えない。#12はトラウマステージなのでTAS向きだが、果たしてTASとはいえ硬化コーティング無しで速く走れるのか?
 硬化コーティングは、最短ルート外の#07で無ければ入手できない。

 ゲームデザインが嫌らし過ぎる。ランナバウト1もそうだが。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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