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2018年2月21日(水) 23:49

5階へ

 リアルのオフィスビルであれば、各階の階段はふつう同一の形状になっている。しかしこれはレースゲームの舞台なので、すべてが異なっている。
 その点でも、どこまでもランナバウト2は「サーキット」ではない。

 だからスクリプトの使い回しはできない。
 実際は何通りかの汎用スクリプトから1つを選び、パラメーターだけ変えて走らせている。ただ、パラメーターを決定するため には、典型的走行パターンを用意せねばならない。それは、手動で試行錯誤する。

 その試行錯誤が、なかなか大変だ。

 だんだん現在の状況が分からなくなって来るが、これは5階へ向かう階段だ。

 ここもまた、インベタ走行できない。
 この少し手前でバイクが勝手に起き上がって反対側に倒れる現象がいつも通り発生し、どうにもならない。TASであろうと、できないものはできない。

 階段の段差に浅い角度で突っ込むとバランスを崩すため走行ラインに制約が生じ、究極アウトインアウトの走行ラインは取れない。
 その制約下において最速を追求するのは、スクリプトによるシステマティックな調査しかない。

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2018年2月20日(火) 21:42

faster 設置

 1階の設置と同様に、少し外側から回り込んでリバースギア・ドリフトで突っ込んだ方が速い可能性がある。
 最初からそうしなかったのは、ここはサーバーや柱が邪魔でエントリーをズラす余地が無いからだ。

 ギリギリまでズラしても、これぐらいが限界。そのため、1階のようにスムーズなドリフト設置は無理。

 左が直進から弾かれての設置。
 右が今回のリバースギア・ドリフトによる設置。1秒ぐらい速くなった。しかし実際はこの直後に壁に接触して弾かれるため、アドバンテージは1秒未満になってしまう。壁に弾かれないような走行ラインは、↑に書いた通り不可能。

 それでも、明確に速いのは間違いない。

 階段へ向かうコーナーを、ギリギリに攻める。例によって、見た目は壁にめり込みまくっている。

 この時点で実機最速を12〜13秒上回り、以降が実機最速のペースであったとしても3分を切れる状況。

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2018年2月19日(月) 21:47

4階の設置

 柱スレスレを通過するように、進路を微調整する。

 障害物の方にバイクを倒すように走り抜ける場合、障害物にかなり食い込んでも当たり判定が生じない。逆に、このように障害物と反対側にバイクを倒すときは、見た目より当たり判定がシビアになる。
 やはり、オブジェクト同士の当たり判定は高さゼロにて行われている感じだ。

 設置なのに破壊と同じように感じるのは、既存の物体を消去してしまうからだろう。

 ブレーキ抜きで設置ポイントに突っ込むと、時速100キロを越える。必然的に、跳ね返りも高速になるため、後退距離が大きくなりそれはタイムロスに繋がる。実機プレイでは、思い切りロスしてしまっている。
 TASの場合は、反射速度が遅いパターンを探すことができる。

 余りにも反射され具合が緩いと、今度は左方に切り返して脱出するスペースを確保できなくなる。

 左旋回が可能な最小限の跳ね返りになるよう、調整する。

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2018年2月18日(日) 20:27

ギリギリ走行

 4階に上がってから爆弾設置ポイントの部屋までには、サーバールームを突っ切る。

 破壊回避して速度をキープし走行距離が長いのと、破壊して速度を落とし走行距離を短くするのと・・・どっちが速いかは字面だけで後者を採用したくなる。
 実際ここは旋回し切るのが少し辛いので、破壊で減速するのが効果的である。壁接触が使える状況ではないので。

 ただし、破壊にも段階がある。調査すると、机と椅子だけを破壊するのが良さそうだ。サーバーまで破壊すると、やり過ぎで遅い。

 スクリプトでアバウトな最速走行ラインを求めたら、ツイスト値混合により走行ラインの最適化を行う。

 サーバールームを、出口の当たり判定ギリギリで抜けるよう調整。

 爆弾設置部屋への突入は、ガラスを割って最短距離で。

 無損害クリアを目指す場合は、ガラスの切れ目を走り抜ける。しかし切れ目は結構遠いので、割る方が速いのは自明である。

 これまた壁に接触する寸前の走行ラインになるよう、微調整する。

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2018年2月16日(金) 21:56

4パターン比較

 有力解その1。
 とは言え、これは前座。スクリプトを動作させている途中経過で暫定最速だった解であり、その後に
faster 解が得られている。ただし、数字上で faster であっても実際に速いとか限らない。厄介なのは、遠方まで走った場合の比較が困難なこと。
 それにこの解は、テーブルにも椅子にも接触しない&部屋の出口にピタリと向きが合っている・・・というアドベンテージを持つ。

 SFC F-ZERO の場合、シフトチェンジという概念がなく最高速近辺の速度変化も単純だったので、直進を仮定すると途中経過から少し先の状況を計算できた。しかしランナバウトでは、計算困難。
 計算し易い F-ZERO でも、速遅判定は結構な誤差があった。ましてランナバウト2では、そう簡単に最速を断定できない。

 有力解その2。

 速度が速いのだが、直後にテーブルを破壊して減速してしまう。それでも部屋の出口へ一直線に突っ走る距離のメリットを活かせば、タイムは速くなるのではないかという期待。

 究極にしか意味が無いTASとは異なり、実機プレイだとテーブルや椅子は余り気にしない。ダメージ量も減速量も小さいからである。

 有力解その2において、若干の右旋回を入れてテーブルを回避してみるパターン。

 バイクであれば、テーブルと椅子の間を通過するのは楽勝である。TASなら、だけど。
 これにより走行距離は長くなるが、衝突による速度低下が起こらない。有力解その1と比較すると、ほぼ同じ位置で速度が上回るため、faster
である可能性が高い。

 しかし30分の1秒単位という大雑把な画面更新の古代ゲームであるため、トビトビの当たり判定で運不運が生じる。それで、速遅が逆転しないとは言い切れない。
 部屋から出るとすぐ急激な左旋回なので、速度のアドバンテージを活かせる時間も短い。

 有力解その3。

 速度もかなり乗っているが、マシンの向きが扱い易い。そこに faster の可能性を秘めている。

 続きをスクリプトで煮詰めたところ、有力解その3が初期状態として有力だと判明。

 実機プレイではここまでギリギリにインに付くのは難しい。テーブルに突っ込むほどアウトに膨らみがちだ。

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