Darkside(リンクエラー修正しました)

2012年07月の記事

<< 前のページ

2012年7月31日(火) 21:28

取り敢えず1周

 トンネル内部は、初速の大きさに任せて惰性で進行。壁に押し付けて加速しようと苦労するより、クルマの向きを動かさないで放置する方が速い。
 摩擦で向きが動くのだけは、補正してやる。

 局所的には壁を加速に使った方が速いのだが、問題はトンネルを抜けた後。壁に取り付くまでにロスが生じると、貯金は一気に消滅する。本当に速いかどうかは、数秒先まで試してみなければ分からない。

 コースマップでは加速に適した緩やかな曲面の壁が延々と続いているように見えるが、実際には途中で段差がある嫌らしい設計。
 ルート11はグランプリの最終コースでもあり、最高難易度。

 しかし工事現場のような完全垂直衝突壁とは異なり、僅かでも傾斜のある壁は横からぶつけると一気に押し出される。これでは、マジメに曲がるより壁にぶつけた方が速いってことになる。壁加速しまくるTASではなく普通のプレイでも、壁を使うことになる。

 180度方向転換し、最後の壁に取り付く。
 いかに素早く向きを変えるかは、悩ましい最適化問題。

 しかもこの最後の壁も、曲率変化が嫌らしい。僅かなバランスの差で、加速がまるで変わってしまう。

 効率的に加速を続ければ、1000キロ以上で抜けられる。僅かに動きが異なるだけで、400キロ台でしか抜けられなくなる。

 それだけではない。
 この壁の最適化だけを考えると、抜ける際の姿勢が崩れてしまいホームストレートの壁に取り付けないのだ。左側の壁に正対し、更に壁加速で速度を上げたい。ところが、脱出速度を上げることと壁に正対することがどう頑張っても両立しない。
 脱出時に壁から離れ気味で、再度壁に取り付くまでに大幅なロスがある。ロスを減らすように脱出しようとすると、脱出速度が激減する。

 検討の結果、脱出速度を優先させホームストレートの壁加速を断念した方が速いとの結論に至った。
 右側の壁を加速に使うパターンも駄目だ。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

この記事へのトラックバックPingURL

2012年7月30日(月) 21:58

伝統バグ

 初代GTの製作チームは、その前にモータートゥーングランプリを作っていた。壁加速技は、そのときからの伝統である。つまりはバグを反省していなかったという・・・

 純粋にゲームとして攻略する場合は、楽しめるバグなんだけどね。
 利用してタイムを短縮するには、かなりのテクニックが要求される。全面的に活用しまくるのは、それこそTASでもないと無理なほど難しい。ちゃんとハイリスク・ハイリターンが成立している。

 工事現場前の左コーナーも、曲率変化が嫌らしくて壁加速をキープし難い。それはTASであろうと同様。TASはミスしないが、実機で可能なことしかできない。
 工事現場を壁加速のまま突破するのは、不可能と思われる。

 壁から離れるタイミングは、ある程度変えられる。
 1フレーム単位でタイミングをズラせ、最適タイミングを決定。実機で可能ならば、ノーミスで実行できるのがTASだ。

 このスピードで突破するのは、人間には極めて難しい。
 出っ張った壁は完全に正面衝突となり、斜め要素がない。そのため、接触すると瞬時に停止同然となり、致命的なタイムロスとなる。
 ここは策を弄するより、普通に走った方が速い。走行ラインを究極の理想に合わせられるだけTASは有利。

 描画上では1ドットの隙間もないギリギリで突破。
 だが、問題はこの後。再度壁加速が有効なので、出来るだけ早く壁に正対したい。そのためには車体を90度横向きにせねばならないが、これが至難。容易に曲がらない。

 ここの救世主が、サイドブレーキ。初心者ドリフトとして軽視されるが、さっさと横向きにしたい場合は極めて有用。

 後半は、厄介な場所が減って来る。
 素直に壁から壁へと渡り歩ける状況が多い。

 壁が嫌らしく切れている場所は、移行ラインの最適化に悩まねばならない。
 普通に走って嫌な壁配置は、壁加速でも嫌だったりする。壁から離れるタイミング、スピンさせる度合い、スライドさせる具合。いろいろ検討し、まっとうなレースゲーム感覚も少しは必要となる。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

この記事へのトラックバックPingURL

2012年7月29日(日) 19:31

架空のレース

 壁にぶつけることは出来ても、その後の加速とライン取りは難物。

 壁加速は、壁と垂直な状態をキープするのが最も速い。しかし、最初から垂直にぶつけたのでは左右どっちにも移動してくれない。少し斜めにぶつけるか、横スライドしながらぶつけて初期の動きを作る。それから加速させるが、徐々に垂直に近づけねばならない。
 このあたりの調整はアナログ的で、最適解を求めにくい。

 更に、この壁は最後が折れ曲がっており、手前に弾かれる。これが更に話を複雑にしている。何が最速なのか、まるで分からない。TASだから楽に完走できるってものじゃない。いや、完走は確かに楽だが、最速の追及はとんでもない難行。

 弾かれた後で他の壁に接触せずスライドし、次の壁に突っ込み可能な走行ライン。そうなるよう試行錯誤を繰り返す。とにかく手動で繰り返す。lua
に頼れないのが面倒過ぎる。
 ただ、ここさえクリアすれば厄介なコーナーは格段に減る。

 そこで、いったん動画にしてみる。
 再生させ、鑑賞に堪える映像かどうか確認。思ったよりマシかもしれない。という訳で、TAS製作続行。

 何でもなさそうな壁だが、曲率が微妙に変化するのは厄介。

 ハンドル操作から前輪の操舵には遅延があり、前輪の操舵から車体の回転までもまた遅延がある。それを見込んで壁の曲率に適切に合わせるのは大変である。
 局所的に合わせることだけ考えていると、途中から最適解が消失する。どう操作しても壁から離れてしまう。それを防ぐよう過去の動きを変えると、壁加速が悪くなる。

 無理に壁に張り付いたままにせず、早めに剥離させて反対側の壁に付き直すことにした。

 どうせ左コーナーに突っ込むときは、反対側の壁に移らねばならない。
 早めに移れば、反対側の壁も平行なので初期から横方向の速度が存在する。それだけスムーズに壁加速を続行できる。

 改めてここまでの攻略文を読み返すと、レースゲームのものとは思えない(汗)
 このような挙動の架空のレースだと思えばいい。F-ZERO みたいな。自称ドライビング・シミュレーターらしいけど。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

この記事へのトラックバックPingURL

2012年7月28日(土) 20:17

今度はSSR11

 ひとまず好評だったので、どうせなら SSR11 もTASを作ってみたい。
 SSR5 とは逆に左サイドの壁を使って加速するのは、実機タイムアタックでも使用されるポピュラーな手法。

 だが、SSR11 はテクニカルコースであり、壁加速を続けるのが難しい。ホームストレートは快適に超加速できるが、序盤の複合コーナーが厄介過ぎる。思い切り減速して平凡な走りをするしかない。
 面白い映像になりそうにないので、いったん断念した。

 だが、複合コーナー後は壁加速し易そうなコーナーが多い。
 序盤さえ何とか切り抜ければ、完全なTASが作れそうに思えて来た。そこで、厄介な複合コーナーの抜け方を煮詰めてみる。

 最初から壁加速でたっぷり速度を乗せると、一気にフッ飛ばされる。だが、どう頑張ってもここのイン壁に接触してしまう。回避できない。速度も1フレームで200キロ台に半減してしまう。

 ちなみに右上の記録は、実機プレイで出したもの。もう記憶に残っていないが、たぶん壁にぶつけつつ適当に走ってみただけだと思う。車種はフルチューンR33。
 TAS製作にあたり記録を消去したいが、方法が不明。ネットでも情報転がってないし、現物ソフトは持っているが困ったことにトリセツを紛失してしまった。

 更にアウト側の壁に衝突。これも回避不能。

 ただし、跳ね返った後の進路は、かなり調整できる。問題は、この後どのように走らせれば最速か?という調査である。

 横滑りさせ、ここのイン壁に軽くこすらせてから左に向きを変える。
 これが速そうだ。

 壁の有無に関わらずタイヤが空転すると加速するので、普通に走らせるよりにグリップを失った状態で横滑りさせる方が速いことが多い。
 ただし、グリップが回復すると横滑りは減速要因となる。壁に押し付けて走るのはグリップの回復を避けるためだ。壁抜きの横滑りは、本当に速いかどうか確認しながら使わねばならない。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

この記事へのトラックバックPingURL

2012年7月27日(金) 21:14

GRAN TURISMO 初代 HiFi SSR5

 ここも、壁が途切れている。

 無視して壁加速を続けると、壁が復活したところに衝突してしまう。どうやっても回避できない。しかしこれもまた、ハタと気付いた。アクセル全開状態で、クルマを壁に押し付けている。壁が消えたら、クルマは前進するだろう。ならば、壁が復活したところに引っ掛かるのは当たり前だ。
 回避するには、壁が切れる手前でギアをRに入れ、クルマが前進する力を消せば良い。その状態で最後の壁を通過すれば、壁が復活しても引っ掛からない。

 これにより、壁から一度離れるよりも速く通過可能となる。
 ところが、その後の壁加速が遅くなり、何秒か先では収支がマイナスになってしまったのである。

 3Dレースゲームの恐ろしさは、コースがポリゴンで出来ている点にある。ポリゴンの継ぎ目で、コースの形状が突然変化する。そのため、ハンドル操作が僅かに違っただけで、クルマの進路がまるで変わることがある。壁に接触させず普通に走る場合はそれほど問題にならないが、壁に接触させまくる場合は大問題である。
 僅かなラインの違いを、何らかの操作で吸収可能とは限らない。結果として選択されたライン取りの僅かな違いでまた、ポリゴンに弾かれて動きが激変する。

 終盤の大ジャンプ。
 これは、壁の途切れをRギアにより無視して横っ飛びさせているパターン。

 どんなに調整しても、1周目と2周目を同じように走ることが出来なかった。
 本当に奇跡的なライン取りに入らないと綺麗に横に飛べない。どんなに調整しても、理想のライン取りに入れないことがある。
 3Dレースゲームの究極は、TASでも分からない。せめて、lua がアナログ対応してくれれば・・・

 HiFi では 60fps になるが、単に動きが滑らかになるだけではない。座標計算も秒間60フレームで行なわれる。ノーマルだと、30分の1秒の移動量がオーバーフローすると逆走してしまった。しかし
HiFi では、60分の1秒でオーバーフローしなければ逆走しない。

 そのため、800キロ以上でウィリーしても、普通に突っ走れる。

 2周目ゴール直前は、壁加速するよりウィリーで放り出した方が遙かに早いことが判明。
 1周目もウィリーの方が早いかもしれないが、最高速でウィリーに移行させると姿勢が無茶苦茶になる。ゴールした後はどうでもいいが、1周目は引き続いて2週目のトンネルを攻略せねばならない。ウィリーで、後は野となれ山となれ・・・では済まない。

 ウィリー中も速度が上がるので、最高速をゴール後に記録。

 最終コーナーからウィリーに移行するパターンで、最もタイムが良くなるようなハンドル操作はどれか?
 もちろん片っ端から調べたが、lua が使えないためギリギリまで詰めるのは無理。飛び出す直前の1フレームでも、ハンドルのアナログ値の変化で進路が変わるのだ。TASとはいえ、作成作業は人力である。究極を調べるのは無理。

 ひとまず完成。それなりにウケたようで、ほっとした。

 追記のうち200回以上はスタートタイミング合わせの lua スクリプトだし、実質的な追記は1500回に達していないと思われる。
 だが、アナログハンドルによる操作の調整で、すべて手作業。実機レースゲームのタイムアタックで失敗したらリトライを繰り返すが、そんな感じである。つまり、リトライ1000回以上繰り返してようやく満足の行く走りが出来てタイム申請。それに匹敵するほど疲れる。

 確かに、操作ミスですべてがパーというプレッシャーは無いので、精神的重圧は実機タイムアタックに及ばない。しかし、手間隙は同様に掛かる。攻略法を間違っていて、すべての努力がパーという恐怖も付きまとう。
 TAS製作は、大変だ。

 しかし今回まがりなりにも公開に耐えられる動画を作ってみて、これが趣味として充分に成立することも確認できた。つまり、安上がりな趣味を新規に1つ確保できた。それが大きい。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

この記事へのトラックバックPingURL

<< 前のページ

Darkside(リンクエラー修正しました)

Generated by MySketch GE 1.4.1

Remodelling origin is MySketch 2.7.4