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2013年12月の記事

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2013年12月31日(火) 18:40

ルート探索

 2周目からは、周回遅れが邪魔になる。接触すれば終了という意味では、地雷マシンも通常ザコも変わらない。
 最小限の針路変更で、操作が1フレーム違ってもアウトな極限ギリギリで回避する。赤車は478キロ直進安定中だと、4フレーム連続でハンドルを切らないと進路が変わらない。クイックターンは、最小旋回角度が大きいので使えない。
 ハンドルによる最小旋回角度は重心移動より小さいので、走行ラインの短縮化のため重心移動を使わない。直進より走行距離は伸びるものの、折れ線走行になるから一点読みの飛び込みタイミング微調整に使える。

 ところで、人間のプレイでは2周目以降ここでS-JETを使う。
 余りに当然の攻略法になっているため大半の者は疑問を持っていないが、そもそも初代 F-ZERO が発売された当初はヘアピン直後で使うものだった。一般論として、最も速度が低下する場所で
S-JET を使うのが最も効果的である。だから、みんなヘアピン抜けて噴射させていた。
 だが間もなく、S字ダートを直線的に突っ切るのに使った方が速いと判明した。それにはヘアピン抜けを適切に行わねばならないが、ダートを踏まずにヘアピンを抜けるのは上級者にとって手頃な難易度だった。そこで、誰も彼もがS字ダートで
S-JET を使うようになった。

 ところが実のところ、ヘアピン後で使うのとS字ダートで使うのでは、タイム差はそれほど大きくない。大きくはないが確実な差があるし、難易度も現実的。それゆえにS字ダートが常識レベルにまで広まった。
 しかし、TASでは事情が異なる。
 S字ダートをダブル一点読みで抜ければ、それほど大きくないこの差など逆転してしまうのだ。

S字ダート ヘアピン タイム 難易度
普通に抜ける イン突っ切ってS-JET 遅い 簡単
S-JETで直進 普通に抜ける 普通 人間の常識
ダブル一点読み イン突っ切ってS-JET 速い TAS専用

 RPGで言うところのルート探索というやつで、こういう大きなところで攻略を間違うと金輪際 Speedrun では勝てない。
 ミュートシティー以外のコースでは、人間とTASでルートは変わらない。だから、TASを作っても面白くない。
 などとエラそうに書いて2周目の地雷一点読みを作り始めたところ、衝撃のミスに気付いた。どうやら最初の飛び込みでガードビームをケズった方が速そうなのだ。1周目のときは否定的だったが、作っているうちに対象ゲーム限定のTASスキルが向上し、試みの幅が広がる。

 こういう現象は、TAS製作では散々聞く話である。ここで妥協すると、不本意なTASが完成してしまう。
 初代 F-ZERO のTASは製作例が少ないだけでなく、短期間で非公開になる割合が異様に高い。その理由が分かって来た。改善点がボコボコ発見されるのだ。
 派手なタイム短縮はできないのに、僅かなタイム短縮はできまくり。これはまさにTAS製作者にとって悪夢のゲームだ。

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2013年12月30日(月) 13:03

当たりを引いた

 若干の折れ線走行を活用し、遂に相当な当たりを引いた。
 折れ線走行ラインは、車体の向きが離散的な値しか取れない問題への対策として有効だと判明。走行ラインが僅かに曲がっている場合、曲がる位置を1フレーム単位で変更すると曲がった後の走行ラインは非常に微妙に動く。これと重心移動を併用すると、最終的なマシンの座標を非常に微妙に変更できる。もともとデジタルハンドルのせいでコーナーとコーナーを直線で結ぶのは無理な場合が多い。どうせどこかで折れ線になるなら、それを活用するしかない。

 最適かどうかは不明だが、少なくとも自分がこれまでに見たことがあるミュート1やミュート3の動画すべてよりはヘアピン突破が速いはずだ。
 ヘアピンまでにクイックターンで稼いだアドバンテージを、更に広げて行く。


クイックターン前 作り直したもの

 1周目のタイム自体は、25”84のままである。しかし速度は上がっているので2周目のタイムロスは減り、クイックターン前に作っていたTASに比べて最終的にほぼ1フレームは短縮できていると思われる。激闘して勝ち取った1フレームだが、見る者に伝わるかどうかは不明。

 ヘアピンを抜けた後も、最適化は油断大敵。
 ヘアピンを抜けると、走行ラインはアウトに膨らむ。2週目の第1コーナーではインに移動していなければならないが、この針路変更も曲者。ヘアピン抜けの直後に余分に旋回してインを目指すと、再加速が遅れる。よって最初は直進し、旋回モーメントが消えてからインへハンドルを切るのが良い。例によってハンドルを切れる量の最小は決まっているが、第1コーナーを直線で結ぶための角度はこの最小量より小さいと来てる。つまり、少し無駄に直進してからハンドルを切ることになる。
 マシンが少し右向いた状態でコーナーリングできる方が有利なので、最適タイミングで第1コーナー手前に接近するよう右ハンドルを切るタイミングを試行錯誤する。

 第1コーナーは折れ線走行を活用して微調整可能だが、やってみるとガードビームのケズりが僅かにズレても結果が変わらないと判明。
 この現象は、1周目ヘアピン抜けでも散々経験させられた。最適化の敵であると同時に、単純なコーナーリングで過剰な調査を強いられないのは助かる。

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2013年12月29日(日) 16:44

1フレームは大雑把過ぎる

 ヘアピンのダートを踏む場合、ガードビームに接触しないと脱出速度は速い。だが、タイムは遅い。この謎の現象は、ヘアピンを曲がり切るのに時間が掛かるせいだ。最後だけガードビームに接触させると、脱出速度は落ちるが急旋回が掛かり、ヘアピンを曲がり切るのに必要なフレーム数が減る。しかしガードビームとの接触が大き過ぎれば、減速ロスが上回ってタイムが悪くなる。
 ベストな接触パターンは極めて繊細で、1フレーム単位の調整では合わせ切れない。ガードビーム接触前のアクセル瞬断タイミングを変えてみたり、ヘアピンに向かう前の直線運動中に重心移動フレームを挟んでみたりして、走行ラインを僅かにシフトさせてみる。すると、最適化後のタイムは変わらない。

 ヘアピンに向かう際のライン取り、突入初期の左右ハンドル切り返し。そこまでの操作で成否が既に決まっている。1フレームという巨大な巨大な離散的パターンの1つが、たまたま最適な接触パターンに合致する。そのような奇跡が生じるかどうか?なのだ。
 いやほんと、TASなんだから0.01フレーム単位で入力タイミングを処理してくれよと言いたくなる。
 要は、かなり手前から作りなおし、全く異なるヘアピン突入ラインを試さないことにはタイムの煮詰まりは打破できない。

 これがまた難物で、突入ラインをいじり過ぎると一点読みからダートかすめコーナーリングの走行ラインが直線的ではなくなる。微妙に走行距離が伸びれば、クイックターンで稼いだ内部変数2か3の差など消滅してしまう。
 クイックターン前の最適化されていないTASは、確かに表示上は遅い。だがその遅さは1フレーム未満である。このズレがたまたま最適な接触パターンにヒットしていた可能性がある。いや、最適とは断言できないがクイックターン使った場合よりは確実に良いパターンを引いていたようだ。もはや、1フレーム未満のアドバンテージなど無かったも同然。

 別ゲームのTASでも、ある閾値より下の最適化は最終的なフレーム数に影響を与えないという話を聞くことがある。ちまちました最適化のチリを積み上げるのは、途中に「門番」が存在しないこと前提だった。
 動画視聴者にこれ最適化されていないという印象を与えるようなライン取りの甘さは問題である。だが、部分的最適化が全体の最適化にならない場合もある。
 一点読み後のダート角からヘアピンまではかなりの距離があるが、初代 F-ZERO
のデジタルハンドルでは進行方向を微調整できない。だから、ヘアピン突入パターンを変更すると、その手前で直線的に走るのは難しくなる。折れ線走行ラインになる。

 ここが頑張りどころ。
 TAS製作で1周目の最適化が甘いと、2周目以降すべてゴミになる。

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2013年12月28日(土) 19:35

悩みのヘアピン

 地雷一点読みクリア後のコーナーリングも、クイックターンで鋭角的に曲がれる。
 ヘアピン前までは、ガードビームではなくダートの角を曲がることになる。ダートを僅かに踏むのは、ガードビームをケズるのと類似の効果がある。一応試したが、踏まずに最高速でターンするのと僅かに踏んでターンするのと、事実上同等と判明。極端なことをしなければ、そこまで気合を入れて最適化しなくても大丈夫ぽい。
 となると問題は、ヘアピンへの突入ラインである。これが確定しないと、その手前のダート角の曲がり方は決められない。

 セオリーとしては、アウト側ダートの角を左ターンし、すぐに右ターンに切り替える。
 人間がプレイする場合の感覚だと、ちょっとだけ左ハンドルを切ってから一気に右ハンドルを切る。どの程度だけ左ハンドルを切るかという感覚が人力では重要だが、TASでもその部分の走行ラインが鍵となる。
 すぐに、ここだけはクイックターンが有効に使えないと判明した。

 初代 F-ZERO は非現実的な設定と事実上ブレーキを使う必要がない内容のため、グランツーリスモなどシミュレーター系レーシングゲームとは別ジャンルに思われがちである。しかし実際は、架空ながら架空なりにリアルな挙動である。
 ハンドルを切ると旋回モーメントが発生し、逆方向にハンドルを切ってもすぐには反応しない。クイックターンは瞬間急旋回可能だが、代償として瞬間に急激な旋回モーメントが発生する。そのため、通常のターンで可能な突入ラインをなぞると、通常のターンよりも大きな旋回モーメントが発生してしまう。短いターンであっても、逆方向に切り返すのが遅れてしまう。

 ヘアピンの入りでは左右の切り替えしを短時間で行わねばならず、それはクイックターンの余剰モーメントが邪魔になる閾値を超えているのだ。
 ここだけは、クイックターンを使わずに曲がらねばならない。そうなると、クイックターンのアドバンテージはヘアピン突入前の部分まで、で終了。それも、内部座標で3ぐらいしかない。比較すればヘアピン直前まで僅かに速いのは確認できるが、1フレームに満たない。そのような些細な差は、ヘアピンの抜け方次第で一瞬にひっくり返ってしまいかねない。
 インのダートをあれこれ踏んでみて、ようやく容易ならざる事態だと気付く。クイックターン前に作ったTASより僅かでも先行してヘアピンに突入しているのに、脱出後はボロ負けするのだ。

 そもそも1周目25”84というのが再現できない。25”87以降にしかならない。
 もちろん478キロ復活後の座標比較でも、比較にならない。

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2013年12月27日(金) 21:43

ハンドルで一点読み移動

 ミュート3とミュート1は、ダブル一点読みを行うS字ダート部分のコース形状が完全に同一である。
 しかし、ミュート3では地雷が埋まっているため、ミュート1と同じ走行ラインを取れない。そこでミュート3のダブル一点読みは、地雷一点読みと呼ばれている。実際、地雷をスレスレに掠めての針路変更となる。人間プレイでの難易度は、ミュート1より遥かに高い。

 クイックターンを使えば、コーナーリングでよりインベタ走行が可能。ダブル一点読みへの突入直前で、内部変数にして2ていどを稼ぐことが出来た。1フレームよりは遥かに小さな差である。ちなみに、最高速に達しない状態で重心移動とハンドルの併用を続けると減速するが、ある範囲内であれば減速しない。TASだからもちろん、減速しない範囲内で急旋回させて貰った。
 更に、ダブル一点読みへの突入も、クイックターンでコンパクトに曲がれる。つまり、よりガードビームに接近できる。しかし、その差は僅かだ。
 すべて特定フレーム時の座標を確認する方法を使い、体感ではあく現実の速遅を判定する。ガードビームをケズりつつ突入するのは遅いと判明。キッチリと478キロで突入する場合、クイックターンをもってしても内部変数にして4だけガードビームに近付くのが限界だ。

 その手前でも針路変更が急にならないよう注意して調整。ライン取りをいい加減に処理すれば、すべてがパーとなる。

 そして、問題の右ガードビーム際から左ガードビーム際への移動。
 ここはハンドル操作が遅いという結論だったが、それはクイックターンを使わない場合である。クイックターンは鋭角的に曲がれるため、このように僅かな角度の針路変更では大きな効果が期待できる。ハンドル操作より速いパターンがすぐに見つかった。差は極めて小さいか、実は同一である。だが、遅くないのは確実であり、ここに目出度くハンドル操作の採用が決定した。
 とはいえ実際の映像として鑑賞すると、進路変更角度が小さいために余りインパクトがない。重心移動には操作音が伴うことを知らなければ、見ていて気付かないだろう。

 これは、クイックターンを使っていないTASの最適化版。18”60における位置である。
 地雷一点読みの、脱出直前。

 コーナーリングでクイックターンを活用した場合の位置。
 右から左への移動は、重心移動。

 更に、右から左への移動にもクイックターンを使った場合の位置。

 最速と思われるパターンは2通り存在したが、僅かでも見栄えが良いと思われる方を採用。

 必死で見比べないと分からない程度の差しかない。だが、TASにとって0ではない差は果てしなく巨大である。

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