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2015年04月の記事

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2015年4月30日(木) 21:32

弾速度不変の法則

 超加速に入るのは簡単で、実機経験者の多くが実際に遭遇していると思われる。これに気付いていない、あるいは修正する時間が無かった、というのはプレステ初期のゲームとしてはまあ仕方ないのかなという感じだ。
 しかし、実機で超加速やっても、クリアするには1分ぐらい不足する。超加速系の裏技にありがちな話で、速度を維持するのが困難。通常の速度に戻ってしまえば、それまでだ。

 また、失敗しなくても、速度は徐々に落ちる。

 シーサイド超加速ではそれ以外にも、いきなり料金所という関所がある。
 車幅の広い戦車を、うまく隙間に通さねばならない。しかも、直進コースには例によって大型トレーラーが2台もガード中。戦車といえども、突っ込んだら一気に停止同然になる。
 超加速中は針路変更が殆どできないため、回避しようがない。いかにTASといえども、実機で不可能なことは不可能だ。

 こういう場合、戦車には主砲という強い味方がある。主砲で撃って破壊すると、残骸は衝突しても減速が小さくなる。だが、非常な不安要因がある。このゲームは戦車ゲームではない。戦車はオマケであり、針路変更と砲塔旋回が共用など仕様からして取って付けた感が強い。砲弾もやたら遅く、推定時速300キロぐらいしかない。秒速300メートルではない。
 内部的には、主砲の射程は900である。単位は不明だが、恐らく0.1メートル。つまり、主砲の射程距離からして90メートルしかないのだ。

 それでも、時速60キロの戦車から時速300キロで砲弾を撃ち出せば、時速360キロで飛んで行く。超加速で300キロ出ていれば、合成速度は600キロとなってトレーラーを撃ち抜くだろう。

 だが、ダウンタウンでバッテリー箱狙撃やってたときから、とんでもない疑惑があった。砲弾は、常に時速300キロしか出ないのでは?というものだ。
 試しに超加速で時速400キロぐらいの状態から、発射してみた。砲弾の内部座標をモニターすると、危惧した通り戦車本体の方が先に進み、撃った弾が後方に取り残されて行く!
 さすがにここまで来ると、物理法則の無視もギャグのレベルだ。

 要するに、時速300キロ以上で主砲を撃っても意味はない。砲弾が着弾する前に戦車が体当たりすることになる。
 このギャグ仕様は、超加速が想定外だからだろう。戦車の最高速度は60キロであり、下り坂などで若干加速しても砲弾の300キロより遥かに遅い。となれば、砲弾の加減速を無視した方が、当たり判定のトラブルを生じにくい。

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2015年4月29日(水) 19:08

オービス

 どう頑張っても超加速の到達速度が伸びない。しかし、気になることがある。
 追突発生時の相対速度は、数十キロのオーダーのはず。それで、数百キロの速度増大が発生している。演算バグなのだろうが、相対速度が数倍に拡大されるわけだ。
 だとすれば、衝突直前に戦車を減速させ、相対速度を大きくすればどうだろう?
 減速は不利だが、相対速度はその分大きくなり、それが数倍に拡大される。結果として、到達速度が更に大きくなるのではないか?

 だが、実際に試すと到達速度は変わらない。
 どうやらランナバウトの場合、追突時の演算は物理法則に従っていないようだ。そもそも戦車超加速が生じる段階で、物理法則などどこかに消えているが(汗)

 オービスが光ってスピード違反が記録されるためには、速度はプラスでなければならない。よって、スピード違反記録は、421キロ超過が理論限界となる。
 ただ、オービス記録優先だと必ずしも全体の最適とは限らない。ここは次善の415キロ超過で妥協することにした。

 416〜420キロという速度も存在するが、内部的にマイナス符号となりそれだと100より小さいためオービスは光らない。

 ところでこの写真では損害に10万ドルが加算され、CAMERAと出ている。これはそのオービスを破壊したという意味である。
 オービスが光るとか、オービスを破壊できるとか、このゲームしっかりツボを抑えている。

 なお、速度超過記録も保存されるが、それはクリアした場合に限られる。戦車超加速でとんでもないスピード違反やってのけても、制限時間内にゴールしない限りは公認とならない。

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2015年4月28日(火) 21:16

超加速発生

 左コーナーで登場するクルマは、通常運転。常に出て来るしブロックしても大して加速できない。

 ぼんやりと見送った直後に、超加速した。
 ムービー記録にしてあったので、何が起きたのか再生してみる。普通にCARが追突しただけだった。しかしそのCARは、乱数で発生する。
 この左コーナーから暫く進むと、左の路肩にクルマが止まっている。そのクルマは、最初から止まっている場合と、走って来てそこに止まる場合と、2通りが乱数で分かれる。後者の場合のクルマをブロックすると、超加速するのだ。

 そういうことだったのか。
 実はずっと、超加速はトラックにぶつけて貰って発生すると思っていた。トラックを何度ブロックしても大して加速しないため、ずっと謎だったのだ。いつから超加速の発生状態が変わったのだろうか?と。さすがに古いゲームだから記憶があいまいになってるし、ネットにも情報が無い。
 ランナバウトの戦車超加速は有名であり、それ自体は現在でも裏技として各所に記録されている。ところが、正確なやり方や実際の映像は、どこにも無い。

 プレステ初期のゲームには、ありがちだ。ネットの普及がまだ間に合っていない時期で、ネット上には肝心な部分の情報が欠落していることが多い。

 追突された直後に、時速65000キロを突破していてビビった。もちろんそんなことはないのであって、演算オーバーフローで時速がマイナスになっていると思われる。時速65000キロを超えた状態では、オービスが光らない。

 スクリプト探索により発覚したのは、速度の上限は521キロということ。マイナス速度は絶対値を取るとして、それでも523キロが上限のようだ。
 追突による加速は、かなり広範囲においてほぼ同等。最高の加速を得られる衝突パターンは、少々ズレても同じ速度が得られる。微妙にぶつけ方を変化させて調べると、特例として一段と高速が得られるパターンは無さそうだ。

 すなわち、追突されるクルマにより、加速上限は決まっている。
 加速の悪いクルマ相手だと、ブロック方法を変えてもベターな結果は得られない。こりゃダウンタウンの戦車クリアは、やはり無理だな。
 また、乱数は直前まで決定しないことも判明。というのも、少しずつ入力を変化させて超加速後の速度を調べると、そもそも追突が発生しない場合が多発。画面を見ていると、直前までのキー入力で乱数を決めている雰囲気だ。

 ともあれこれで一転、シーサイド超加速動画が作れるようになった。

 今回たまたま運良く超加速が発生したが、発生させるのは相当に簡単であり戦車遣いの大半がこの現象を経験しているのも当然だと思われる。
 だが、発生は簡単でも維持は難しいのが常である。

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2015年4月27日(月) 21:26

不明乱数

 シーサイドは、乱数がやたら絡むステージである。

 乱数で出現するクルマ、乱数で上下する跳ね端、そして乱数で渋滞する高速。問題は、どこの乱数が絡んでいるのか容易に調査できないこと。
 記憶によれば、スタート直後に左車線にクルマが登場する場合と、何も出現しない場合があった。超加速できるのは特定のクルマに限られるが、そこそこの加速であればどのクルマでも可能だ。戦車はとにかく遅いので、少しでも足しにすべく雑魚車からの追突も受けたい。すなわち、左車線にクルマを出現させ、それをブロックしたい。

 そこで、スタート時にボタンを押すタイミングを変えつつ、調査。ところが、クルマが全く出現しない。
 普通にプレイしていてもそのうち出たはずだからと、手動操作で普通に暫く遊んでみた。少し走ってクルマが出現しないことを確認したら、リタイアしてやり直す。ところが、やはり全く出現しない。
 左車線のクルマが出現するプレイ動画は見たことがあるし、記憶でも存在していた。それなのに、全く出現しない。もしかしたら、使用車種によって乱数に差が生じるのかもしれない。

 作る気満々だったのに超加速TAS製作は、いきなり冒頭から躓いた。

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2015年4月26日(日) 21:00

アメとムチ

 左は、STM32F4 Discovery で、右は試験基板のベースとなる木材。
 問題は、その木材にネジ止めする試験基板が行方不明なこと。壊れた PX4FLOW を取り外す際に、置いたはずの場所から消滅している。

 おかげで、マルチローターが進められない。

 でもって昨日の続きだが、思い付いた。
 平和にマルチローターで遊ぼうとしたとき、一番の問題点が傷害保険である。空モノは危険が伴うため保険に入れと簡単に言うが、入れる保険が無いことは以前書いた。空モノのラジコン保険は、自分の知る限り業務用しかない。趣味で遊びで飛ばすラジコンは、対象外のものばかりである。
 そんなことはない、ちゃんと保険が存在する。そう思うのであれば、改めて調べてみて欲しい。昔はともかく、今は入れなくなっている。

 理由は、事故が多過ぎて「やってられない」からのようだ。

 ならば、国家が傷害保険を始めたらどうだろうか?
 つまり、業務ではなく趣味としてドローンを飛ばす者を対象とした、傷害保険。飛行禁止区域その他の規制を守っていた場合には、事故で保険金が出るようにする。これならば、登録にも抵抗は小さいだろう。アメとムチである。

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