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2017年05月の記事

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2017年5月31日(水) 21:30

くねくね進む


 最高速に達しているかどうかは、自機の挙動に決定的な差を発生させる。とはいえ直進している場合は同じようなものだ。旋回する処理にだけ、アクセルOFFの処理を追加する。これはファイアーフィールドでも効果的だった、最高速を定義しておいてそれを超えそうな場合にアクセルOFFする手法を使う。最高速の定義を変化させて、どのあたりが最速になるかを確認する。

 当然ながらスクリプトを何度も走らせることになるため、非常に時間を食う。
 計算が速いほど、試行錯誤の範囲を広げることが可能になる。使用可能な計算能力は、TASの品質を直接左右する。

 棒磁石地帯に入ると、グランプリ走行でも最高速に接近して来るため、スクリプトの再利用がはかどる。それでも、そのまま使おうとすれば微妙に不具合が出る。

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2017年5月30日(火) 21:45

ショートカット


 ポート2で478ロケットスタートを決めると、直後の大ジャンプでショートカット。これは誰でも普通にやるプレイで平凡だが、TASの場合は究極に速いショートカットを探さねばならない。
 グランプリのエキスパート時に使用したスクリプトがあるものの、速度域が違い過ぎるためそのまま使っても動かない。パラメーターを変更せねばならず、それには当時同様の試行錯誤を要する。

 重要なパラメーターは3つ。
 1つは、どれぐらいまで高度が下がって来たら着地旋回を開始するか。
 もう1つは、着地旋回の開始時に何フレームぐらいアクセルOFFするか。
 そして最後に、着地後にどれぐらいの向きまで旋回を続行するか。

 ある程度高いうちに旋回を開始しないと、最高速状態では着地できない。アクセルオフの最適は、連続2フレームのようだ。ここまでは比較的簡単に判明したが、旋回続行の最適値は難しい。本来なら3つのパラメーターは全部の組み合わせを確認すべきだが、実行時間の壁・計算量の貧弱さにより、局所最適の罠を承知の上で妥協せざるを得ない。
 こういうところを妥協しないと製作期間が際限なく伸びるわけで、どこまで許容できるかの判断次第。

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2017年5月29日(月) 21:07

ペース確認


 ダッシュプレートは難題である。乗るのが結構難しい上に、乗り方によっては完全に手詰まりになってしまう。実機だと、このコースはピンボール状態が常態化だ。TASであれば、スクリプトの解が皆無ということになる。
 そのため、単に速遅判定だけでなく付随する情報も併せて出力し、人間が判断せねばならない。かなり効率化は進んでいるが、それでも製作者のスキルはそれなりに必要となる。

 想定外の事態にどこまで追随できるか。スクリプトがどれだけ対応可能か。それは、過去の経験がモノを言い、ここでエキスパートクラスから延々と作って来た意味が生じる。
 今回は、地雷マシンに突っ込んだ際の対処コードが役立った。邪魔カーが絡んでいないのに、それが役立った。

 2つ目のダッシュプレートに無事に乗って、乗った後も手詰まりにならない速い解が選別できた。
 1周目と比較すると、しっかり21秒24以下のペースをキープ中だ。デスウインド2では、ラップ1416フレームが標準で、それより速いペースを目標にすれば良いだろう。

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2017年5月28日(日) 20:09

底無しのニーズ


 デスウインド2では、要所に長時間スクリプトが控えている。特に、S-JET の最適化は膨大な時間が必要だ。
 この2周目早々では、モンテカルロ法よりも従来アルゴリズムの方が速かった。

 TAS製作に必要な期間は現状、計算能力で決まっている。何週間も何ヶ月も必要なのは、余りに計算機が遅いからである。TAS製作や動画編集には、CPUパワーは幾ら多くても多過ぎるということはない。計算能力は「ありったけ」必要であり、計算能力が向上すれば常にその恩恵を受けられる。もうパソコンはこれで十分に速いよ、などということはありえない。

 個人的な趣味の世界ですらそうなのだから、本当に社会的に大きな恩恵がある分野では尚更そうだろう。計算能力は常に増大ニーズがあり、だからこそ速いスパコンには意味がある。なぜ速いスパコンが必要であるかを説明するのは難しいが、それが必要であることを一瞬たりとも疑う気になれない。
 計算能力が増えることは、間違いなく社会福祉の増大に寄与する。

 さて、2周目のダッシュプレート。1周目と比較すると、ここまでの1周は21秒24か25というペースである。目標は21秒30未満だったが、このあたりで21秒25以下に切り替えるのが適切だろう。もちろんミュート3同様、邪魔カーが最適化を妨害するから全てを21秒25以下で揃えることは恐らく無理だ。

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2017年5月27日(土) 20:43

478ロケットスタート


 ここは、初代最速のソニックスタートが可能。プラクティスでプレイし、2回目の追突がジャンプ台の真上で発生するように調整することで、一気に最高速まで上がる。ただし、タイミングが相当にシビアな上に走行ラインが窮屈。それに、最速な走行パターンも自明ではない。

 そこで、いつもの攻略法を使う。まずは手動による試行錯誤で、とにかく成功させる。次に、そのプレイを再生してキー操作を書き出す。得たキー操作をスクリプトで少しずつ変化させ、片っ端から試す。成功した操作の中で、一番速いパターンを解とする。


 結果は、なかなか興味深かった。確かにジャンプ台の真上で追突を発生させるのは最速だったが僅差であり、ジャンプ台の手前で追突を発生させるのと殆ど変わらない。

 しかし僅かにズレてもほぼ成功するぐらいでないと、人力実機プレイでは実用にならないだろう。

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