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2017年11月の記事

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2017年11月30日(木) 22:09

水没

 水没判定は厄介で、海岸沿いを走っていても当たり判定が見た目で分かり難い。だから、人力実機プレイだと水没ギリギリを攻めることができない。TASなら容易に判定可能と思ったが、水没解が出まくる。

 実は、水没は速度が低下しないのであった。ゲームオーバーで明らかに速度ゼロ状態なのに、速度表示を止めるだけで内部的には「速度を変更しない」状態になっている。だから、速度では水没を判定できない。損害が増えるわけでもない。そこで、水没フラグを探して利用。
 水没ギリギリのイン攻めが出来るようになった。

 遠浅ならぬ近深なので、海水浴には向かない砂浜だ(汗)。

 砂浜の出口付近の壁際にはサーフボードが立て掛けてあり、破壊可能である。すなわち、接触すれば無損害クリアはパーだ。

 今日はスクリプトの並行実行やっていて、片方が時間の無駄になってしまった。3時間ぐらい無駄にした。
 ムービーをリードオンリーのままで実行してしまったのだ。結構ありがちなので、要注意である。

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2017年11月29日(水) 21:47

パラソル

 砂浜への進入は、イン側をパラソルの群れが塞いでいる。
 イン攻めしないのであれば、進入は簡単である。だが、無損害でギリギリを攻めようとすれば、突然人外の技術が必要になる。人力実機では非現実的な技術を要求されるため、結局は誰もそういう攻略を行わずに終わったゲームだ。

 ランナバウトは1も2も、単なる無損害クリアはみんな普通にやっている。
 だが、無損害クリアでのタイムアタックは、誰もやっていない。

 しかしだから、20年近く経ってもTAS製作で新鮮な楽しみを味わえる。

 どうせなら Any%ではなく、無損害条件での全クリア動画というのも少し考えた。しかし、TAS映えを考えると無損害が最上とは限らない。特に最後の2コース。無損害にこだわって、一番作りたいものを諦めたくはない。

 ここは路面も難易度を高める要因だ。既に石畳なので舗装路ほどグリップしないし、その先は砂浜である。ただでさえ苦しい走行ラインが、絶望的に苦しい。
 そう、サーキットを走るレースゲームと異なり、さまざまな路面があってそれがキチンとクルマの挙動に反映されている。だからこそ、日常の中で何でも壊せるというゲーム性が活きる。惜しむらくは、グラフィックだが。

 厄介なことに、このパラソルは地面まで当たり判定が続いている。
 パラソルの軒よりも車高が低いため、少しぐらい重なっても傘の下をクルマは通過できる・・・ように見える。見た目は明らかに当たっていない。だが、完全に傘を回避しないと衝突してしまう。

 低速でじりじりと走って確認すると、例によって1台分の隙間は確保されている。当たらずに走り抜けることは、物理的に可能だ。
 しかし路面が砂なので、この走行ラインを取るためには相当に速度を落とさねばならない。手(攻略)を変え品(スクリプト)を変え試行錯誤しまくったが、ここを抜けるのは無理。いや無理ではないが実行すれば遅いと判断した。

 左の壁が直線に近くて左旋回が効かないのに、正面も監視台が塞いでいる。
 パラソルの配置も、このイン攻めは絶対に許さないという意思を感じる。

 進入ラインを変更し、パラソル群を右回りで回避するしかなさそうだ。

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2017年11月28日(火) 21:32

無駄足?

 次から次に襲い掛かる邪魔なオブジェクトは、当たり判定の究極を狙うしかない。
 人力実機プレイでは、こういう攻めは不可能である。だから最初から割り切って、究極は狙わない走行になる。攻略を考える際も、究極の走行ラインは多くの場合に対象外になる。だが、TASなら究極を考えることになる。

 そのため、実機でやり込んだゲームであっても、新たに攻略を考える楽しみがある。実機プレイだけでなく、TAS製作までも楽しいものにしてくれる。それがランナバウト2である。そこは1も同じだが、1ではこんなギリギリを走ったら「詐欺当たり判定」を食らってしまう。

 左コーナーの立ち上がりも、看板やサーフボードとの当たり判定を究極まで煮詰めるようスクリプトで限界の微調整を行う。

 連続するコーナーが後のものほどRがキツくなる、というのはレースゲームでは良くあるパターンだ。この次の右コーナーは、これまでにないほど走行ラインがシビになる。もっとも、そのシビアさの大半は無損害クリアだからである。オブジェクトが徹底して邪魔になる場所に配置されている。
 それをどうやって回避するか。タイムへの悪影響を最小限に留めた上で。

 ランナバウト1&2の無損害プレイは、TAS専用であるかのように難しい。

 右コーナーは路上2重駐車と壁の隙間を抜けるしかないが、許容範囲は針の穴に糸を通すより小さい。
 何とか解を発見し、立ち上がりから直線を突っ走ればいよいよ砂浜との合流地点になる。そこで、気付いた。あれ?砂浜をショートカットしても無損害は可能では?

 ここで砂浜をショートカットできるのは、知らなきゃモグリのレベルである。だが遥か昔のゲームであるため、砂浜に入るには何かを破壊する必要があって無損害クリアできなくなってしまう、と勘違いしていた。それで延々と舗装道を無損害で走ろうと苦労して来た。そんな必要は、無かったのだ。

 とはいえ砂浜ショートカットとの比較が可能になるのは有益だし、いずれ「砂浜使わない無損害クリア」動画を作ることもできるだろう。

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2017年11月27日(月) 21:13

猛烈に楽しい

 このゲームは、コースの攻略法を考えるのが非常に面白い。
 まず、サーキットではない。同じコースをぐるぐる回るのではなく、1回しか走らない場所ばかり。更に、一本道ではなく走れる場所が多い。特に無損害クリアを狙うと、可能性が多数発生する。邪魔カーもそうだが、それ以外の障害物も大半がクルマ1台分が通れる隙間を確保してくれている。最適走行ラインの近辺に隙間を発見できると、感動する。

 人力実機プレイでは隙間を通過する難易度が高いため、人間の能力を考慮して断念せねばならない走行ラインも多い。しかしTASであれば、物理的に可能な走行ラインはすべて使える。そのため、実機よりTASの方が「攻略を考える」楽しみが大きい。

 更に、ランナバウトも2になって、障害物の当たり判定が改善されている。キチンとポリゴン同士の接触判定が行われるようになったようで、見た目と当たり判定が一致している。実は1では、壁以外の一般障害物の多くが、見た目より大きな当たり判定を持っていた。そのため、TASでギリギリを攻めても、走行ラインが甘いように見えてしまった。

 2になって、見た目にも走行ラインにインパクトが増した。このゲームは想像以上にTAS映えしそうだ。何でも破壊して走れる、というのがウリのゲームだが何も破壊せずに走っても普通のレースゲームより人外感を出せる。なぜなら、普通のレースゲームではデザインされないような無茶苦茶な隙間があちこちに存在するからである。

 TAS製作が、猛烈に楽しい。

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2017年11月26日(日) 20:39

直角右コーナ

 Youtube に上げた初代リッジレーサーのTASが、再生数でニコニコを越えた。最近急に再生が伸びて、3万突破。どうも関連動画から飛んで来てるようだけど、評価自体もプラスが9割を占めている。
 やはり、一般需要と TasVideos は必ずしも一致しないようだ。

 さて、直角右コーナーが迫る。
 道幅は広いが、速度も上がっている。とにかくランナバウトは1も2も、戦車は別として攻略の基本は旋回半径を大きくすることである。急なRを作らない走行ラインが必須である。

 純粋に道の形状だけでその命題を満たそうと走れば、邪魔カーに衝突する。そういう出現パターンになっている。ここでも、理想的な走行ラインを取ろうとすれば、正面衝突必至である。
 そこで隙間を抜けてみたが、これでは右旋回のタイミングが遅過ぎる。

 そこで、邪魔カーの右側を通過して道幅のフル活用を断念したところ、それでインを攻めた方が遥かに速いようだ。

 この時代はハード性能が低いため、一部を除いて立ち木や街灯には当たり判定が無い。だから、中央分離帯を突っ切ることができる。

 しかし、中央分離帯の段差は存在し、クルマが跳ねる。空中に浮くとグリップが消失するため、旋回中に跳ねると着地でスリップする。場合によってはスピンする。そこまで考慮して最適化せねばならない。
 ここは、スクリプトの出番だ。

 だが、スクリプトは自動的に最速解を計算してはくれない。
 何をもって最速とするのか、その定義は人間が考えねばならない。
 最後まで走ってタイムが最短なものが最速だが、最後まで走らずに速いか遅いかを判定せねばならない。
 それは多くの場合、自明ではない。

 仕方ないので、有望な複数の解を並行進行させ、様子を見る。

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