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2017年11月の記事

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2017年11月21日(火) 21:19

初期手順

 新しいゲームをTASの題材にする際は、最初に行うべき手順がある。
 まずは、速度や座標など重要な変数が格納されたメモリーアドレスを調査すること。これは、ネットで公開されているチートコードをチェックすることで判明する分もあり、省力化になる。
 次に、レースゲームならMTの最適なシフトタイミングを調べること。
 更に、裏技の確認。

 ランナバウト2の場合、実機人力プレイで有用な裏技は、特にない。1の戦車のように、明らかに速くなるぞとされる裏技はない。しかし、TASならば速くなる可能性はある。
 気になるのは2つ。ポリゴン抜けと、超加速である。

 ポリゴン抜けは、体当たりを行うと摺り抜けてしまうポリゴンが何箇所かあるという話である。これにより、大幅なショートカット可能な部分があれば、役に立つ。ただし人力実機プレイの世界に関する限り、ポリゴン抜けはネタ扱いの域を出ておらず、それによってタイム短縮できるという話題は皆無だ。
 とはいえ、1の戦車だって最初はそれほど大袈裟な話になっていなかったので、TASとして突き詰めれば絶好のショートカット場所が存在するかもしれない。可能性がある場所は、念のため試すことを忘れてはなるまい。

 超加速の方は、シフトチェンジのバグみたいだがTAS的フレーム単位の操作を行っても再現できない。これは当然TAS的には大きな爆弾の可能性があるが、1の戦車に比べてもまるで話題になっていない。当面はこだわるより、まず製作してみよう。

 実際、ちょっと BizHawk 上をクルマを走らせた感触は、1の製作と似ている。難所でスクリプトを作成し、それ以外はレースゲームの通常プレイと同じように攻略法を見て判断してもOKだろう。もちろんそれでは究極は狙えないが、たぶん最初から究極を目指していたら完走できず挫折する。

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2017年11月20日(月) 23:27

ランナバウト2

 ランナナウト2は、車種を増やす裏技がない。
 一方で、100%あるいはAll%と言われるコンプリート系TASとも相性が悪い。というのも、クリア数150回以上で走行時間10時間以上という、トンデモ条件で使えるようになる車種があるのだ。アイテムの収集も、時間が掛かりまくる。
 すると必然的に、単純なゲームクリア最短化がお手頃になる。

 ランナバウト2には13のミッションがあり、最低10のミッションをクリアすればエンディングのはず。
 初代 F-ZERO より多いが、エキスパートとマスターの2重走行を強いられたのを考えると同等だ。しかも、恐らく製作は精神的にもっと楽である。
 少なくともランナバウト1の方は、初代 F-ZERO ほどストレスが溜まらなかった。
 それは、ハンドルがアナログであるため、走行ラインのバリエーションが確保され、当たり判定の理不尽さが緩和されるからである。
 また、キャラクターで当たり判定を形成している初代 F-ZERO に比べ、ポリゴンで当たり判定を形成しているランナバウトの方が、当たり判定自体の理不尽さも小さいという点がある。

 もちろんポリゴンの当たり判定には別の問題もあり、それが戦車超加速などを発生させた。
 それでも概して言えば、ランナバウト2の方がよっぽど製作の気力を奮い立たせ易い。
 まずは、攻略の原案を構想してみる。

#01 1500 使用
 $0 クリア
→ NSR 入手

#02 NSR 使用
 ひたすら速く走る

#03 NSR + バイク使用
 ひたすら速く走る
→ HALEY 入手(無条件)

#04 NSR 使用
 ひたすら速く走る

#06 NSR 使用
 $0で FERA250 入手できるがタイムを著しくロスするので諦めた方がたぶんトータルで速い

#08 NSR+1500 使用
 $0 クリア
→ CB427 入手

#09 CB427+NSR 使用
 ひたすら速く走る

#10 CB427 使用
 $0 クリア
→ DRAG 入手

#12 DRAG 使用
 ひたすら速く走る

#13 HALEY 使用
 ひたすら速く走る

 この基本原案には、いろいろ厄介な部分がある。
 新車種を入手した方が速いのか?結果的にトータルが遅くなるのか?
 ガレージに入るタイムロスを犯してもチューンすべきか?
 DRAG を使うべきか?

 見て楽しい車種は、使えるなら使いたい。特に最速で極めて扱い難いドラッグカーは、間違いなくTAS映えする。しかしこれも、入手が遅いので#12でしか使えない。#12はトラウマステージなのでTAS向きだが、果たしてTASとはいえ硬化コーティング無しで速く走れるのか?
 硬化コーティングは、最短ルート外の#07で無ければ入手できない。

 ゲームデザインが嫌らし過ぎる。ランナバウト1もそうだが。

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2017年11月19日(日) 19:58

欝な仕様

 何が起きているのか余りにも分かり難いため、コマ送りを併用してニコニコで公開。
 しかしこれ、ランナバウトというゲームの早解きということで TasVideos にも投稿したが、非常に評判が悪い。隠しコマンド使用はレギュレーション違反ではないはずだが、どうも感性が合わないようだ。しょうじきメモリー破壊系に比べれば、よっぽどマシだと思うのだが。
 ともあれ基本的に TasVideos はゲームクリアまでの最短を競う場であり、少し緩くなった現在でもその基本は動かないようだ。そうなると、レースゲームのタイムアタックとは相性が悪い。

 レースゲームのタイムアタックは、車種ごとコースごとにタイムを競うのが普通である。しかしそれでゲームがクリアされる訳ではない。車種にしても、最初から使えない車種でやろうとすると、TasVideos ではやり難い。
 レースゲームのタイムアタックは、非常に TasVideos には投稿し難い。いや、Reject 前提でムービーファイルの置き場として割り切ることも可能だが、やはりTAS製作者としての自分の活動の主体は TasVideos の外部にあるようだ。

 リッジレーサーの作り直しに、膨大な労力を投入しなくて良かったわほんと。

 ただ、TasVideos を無視するのであれば、とっくに無視しまくってTAS動画を公開しまくっている。つまり、今と何も変わらない。
 そこで、せっかく BizHawk で公式にネジコンに対応したのだし、TasVideos 公開可能な仕様での作成を考えるのも悪くはないだろう。

 そうなると、ランナバウトは手を出し難い。非常に欝な仕様なのだ。
 これまでランナバウトのTASでは、戦車かF1を使用した。
 ダウンタウン無損害をF1で行うのは、人力実機プレイでは最難関である。だから、TASが映える。見ただけで、人間には無理だと分かるプレイになる。戦車は、ワープしまくる。人力でもある程度は再現できるが、TASのように飛ばすのはまず無理だ。これらTAS映えする2つの車種が、クリアタイム優先では使用できない。

 まずF1の入手条件だが、ダウンタウンを無損害でクリアすることである。すなわち、ダウンタウンは別車種で走らねばならない。
 次に戦車の入手条件だが、メトロシティーを無損害でクリアすることである。すなわち、戦車を入手した瞬間にゲームクリアだ。
 これに、その気になれば隠しコマンドで最初から全車種を出せることが周知になっているのだから、著しくやる気を殺がれる。TasVideos 仕様ではないのであれば、ランナバウトはもう作りたいものは作ってしまった。

 そうなると、俄然ランナバウト2が浮上する。

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2017年11月18日(土) 21:52

ホールインワン

 アイテム取得直前に電話BOXを壊しに回る必要が無くなったため、後半の開始時点で旧TASより3秒ぐらい速い。

 再度の加速も簡単にスタート。
 だが、ここからが難題。超加速を持続させるのは簡単だが、速度が出過ぎて離陸してしまうと、訳の分からない場所を彷徨ってしまう。離陸しない超加速でゴールに戦車をブチ込むのは、もう少し先まで走らねばならない。

 自動運転のパラメーターを試行錯誤し、超加速が良い感じに持続するよう頑張る。

 破壊によりカメラが切り替わる場合、戦車が離陸しているとカッコ良い絵が拝める。

 だが、この後はハンドルが効かなくなり、空中で身動きが取れなくなる。

 念のため戦車座標をチェックし、ゴールまで500以内に接近していればステートセーブするようにスクリプトを修正。

 超加速でブッ飛ばされている途中でゴールに近い座標を通過する状態が、20通りぐらい発見された。

 そのうち2通りだけ、ゴールインが可能だった。
 中でも速い方は、ゴルフでカッブに直接放り込むホールインワンのごとく、離陸即ゴールになっていた。
 カメラが切り替わったうえに追い付いていないため、何が何やら分からない。

 離陸したと思ったら、ゴールしていた。

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2017年11月17日(金) 21:40

戦車飛行

 メトロシティーでは、電話BOXを破壊してからアイテムを取り、その後にゴールせねばならない。スタックリカバーで空中飛行状態になったら、アイテムの近くに着陸して破壊する。
 アイテムは1つだが、電話BOXは5個あってどれを破壊しても良い。旧TASではアイテムの近くにある電話BOXを破壊し、続けてアイテムを取っていた。

 しかし今回は偶然にも、超加速で離陸した直後に別の電話BOXを破壊できていたので、それ以上の電話BOXを破壊することなくアイテムを取れる。
 最初の方にある電話BOXなので、残り時間が300秒もある。
 連絡を取るのに電話BOXというのが、さすが20年前のゲームだ。

 飛行はかなり直線的というか、猛烈に速度が出ているため余り曲がれない。よって、離陸場所次第で到達可能なエリアが限定される。離陸したらマップ上のどこでも跳んで行ける、ってものではない。ただ、現状の離陸位置からだと、アイテム近辺にワープ可能なことが判明している。
 こういうところ、旧TASを製作したことにより今回の手間が省けている。

 スクリプトを使用し、できるだけ効率的にアイテムを取れる着陸パターンを探す。
 いったん飛行すると座標がオーバーフローし、ミニマップが役立たずになるのが欝っとうしい。ついでに、主砲の当たり判定まで無くなってしまう。しかし、アイテムとの当たり判定は無くならない。

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