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2017年12月の記事

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2017年12月31日(日) 20:51

面倒で厄介

 トンネルに入ると、対向車が3連続でやって来る。何て凶悪なレースゲームだ!などと言ってはいけない。高速道路を逆走しているのは、こっちである。

 逆走せずイン側を走り抜けるのも、案外速い。だが両方比較すると、やはりコーナーの立ち上がりで差が出る。延々と続くこの左旋回のあと、右旋回が来るので走行ラインが窮屈になる。

 Rのキツい左右の連続コーナーが続く。どうしてこのエリアを「高速エリア」などと記憶していたのだろうか?

 いつも通り、クリッピングポイントに出現する対向車。ランナバウト2は教習所の交通安全ビデオかよ!とツッ込みたくなるシーンの連続だ。来て欲しくないタイミングでは、必ず来る。
 イン側に1台分の隙間があるが、これも通過タイミングが少し違うだけで隙間が狭くなって抜けられなくなる。

 ようやくRが緩くなって速度が出るあたりで、パトカーがネズミ捕りをしている。ある程度以上の速度でここを通過すると、追跡される。
 もちろん184キロ(汗)出していれば、追跡される。

 当然このゲームでは、パトカーにぶつけて破壊することも可能。

 ここの分岐は、最適走行ラインが非常に難しい。傍目から見るよりも、遥かに難しい。
 というのも、路肩はアスファルトよりグリップが悪いのだ。

 路面のグリップが変化していると、境界で進路が屈折する。これに、秒間30フレームというトロい座標更新が加わり、更にアナログハンドルの分解能が8ビットしかないという大雑把さが加わる。
 結果として、入力と走行ラインが非線形化する。

 目標より少し余計に右旋回してしまったので、ハンドルを右に切る量を減らそう。などとやると更に余計に右向いてしまったりするのだ。
 そして、どうやっても理想イメージ通りには走らせられなかったりする。

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2017年12月30日(土) 19:31

記憶と違う

 そういえば、#07を飛ばした話を忘れていた。
 #04と#05が二択という話は既に書いたが、#04を選ぶと#06の次は#08なのだ。2ステージずつの2分岐シナリオである。

 さて、高速道路に付き物と言えば、渋滞。
 反対車線が渋滞していてアウト側に膨らんで走れない。しかし、最速走行ラインには関係しないため、TAS的にはどうでも良い。渋滞が発生するかどうかは乱数だが、渋滞してようがいまいが最速走行ラインは同一なので、いざという場合もムービーファイルの使い回しは可能なはずだ。

 もちろんタイムを無視し、渋滞に突っ込んで破壊しまくるというプレイも可能である。現実世界でやっちゃいけないことを、やりまくれる。そのための舞台が用意されている。

 コーナーリングでは先行車が邪魔。こっちは150キロ越えているわけで・・・

 走行ラインは、いつもながら非常にシビアになる。実機だと容易にぶつけてしまうし、回避しようとすれば無駄が大きくなってタイムロスしまくる場所だ。

 急コーナー続出で、高速道路がこんなRだらけで良いのか?と思ってしまう。
 記憶の中とは異なり、曲がりまくっている。

 #08の前半はサクっとすぐに製作できると思っていたが、かなり難航だ。

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2017年12月29日(金) 18:03

8

 リクエスト08は、8だけあって8つの社を破壊するという意味不明なミッションである。

 オウム真理教により地下鉄サリンテロが発生したのは、1995年。ランナバウト2の発売は1997年である。この時期のゲームは、新興宗教が悪の親玉やってる設定が良く登場する。
 プレーヤーは厄介な配置の社を体当たりですべて破壊してから、最後に鳥居をくぐって怪しい御神体に体当たり破壊することでクリアとなる。

 そういう内容はまだしも、参道に突撃して歩行者を逃げ惑わせるという映像は、昨今ならアウトだよな(汗)。
 まだ、テロとの戦いだのISISだの登場していなかった古き良き時代だ。ただしGTAなどと異なり、歩行者との当たり判定は無い。

 ステージ前半は高速道路。後半が街中から参道となっている。
 最初に料金所があるが、直進すると接触するようになっているので、僅かな左旋回を要する。

 実機プレイの記憶だと、前半は若干厄介な場所もあるが基本は高速コースだった。確かに最初は高速コースだが、道路の曲がり具合が極めて嫌らしく作られている。
 漫然と走ると意識に上らないが、TASの最適化という次元では実に厄介な形状になっている。

 そう、最速走行ラインが自明ではない。

 TASは、すべてのコーナーにおいて、最速走行ラインを見抜くよう強要される。実機プレイなら、半端に走っても何とかなる。でも、TASで半端に走ると、ミスしていないだけのプレイにしかならない。
 そういうTASは、最速走行ラインを見抜ける者からすれば興醒めでしかない。

 いつも通りに対向車が邪魔だが、何しろこっちは高速道路を逆走しているのだ(汗)
 。対向車に文句は言えない。

 現実世界ではできない、交通違反の限りを尽くせるというのは、ランナバウトの魅力である。
 時速200キロで走るというのも、もちろん違反である。そしてここから、曲率のキツいコーナーが登場する。それも、形状が複雑で走行ラインの決定が厄介なものばかりだ。

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2017年12月28日(木) 20:01

5/10

 ショップを無事に破壊(回収)し終えたら、直進に近い走行ラインで楽に美術館へと向かえる。

 美術館は金額が膨大であり、大損害プレイの稼ぎ所である。しかし、タイム優先プレイでは破壊による減速を避けるため、出入口の扉以外は破壊したくない。
 その場合、走行ラインの調整はシビアである。速度も乗っているので、突入前にしっかりと進路調整しておかないと対処できない。

 両扉を貫通し、しかしフロア中央の柱には接触しない。そのような走行は可能である。

 スクリプトで突入ラインをシステマティックに調査し、ほぼ一直線に突っ切る走行を実現。

 最後は右旋回してすぐゴールなので、緩旋回で速度をキープするのと、急旋回で走行距離を短くするのと、いずれが有利かは自明ではない。
 試してみると、緩旋回が速かった。とは言え、1フレーム前後の差にしかならない。

 これでクリアまでに必要な10ミッションのうち、半分の5ミッションが終了した。
 しかし、大変なのはこれからである。後半のミッションは、走行が厄介なもの続出だし新車種も続々だ。

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2017年12月27日(水) 22:08

4つ目

 最後のショップは、パッと見それほど難しくなさそうに思える。

 しかし、例によって邪魔な場所に屋台がある。しかもこの屋台は軽トラを使ったものなので、大減速する。
 減速せず体当たりして急減速に利用するのも試したが、速くならないという結論に。

 ここも、衝突を回避してキッチリとブレーキ使うのが速い。走行ラインは非常にキツい。

 ショップ内は、中央通路を突っ走るのが速い。
 商品陳列棚に衝突すると、減速が大きいからだ。

 走行ラインがキツいので、ついショップ右端に寄ってしまうがそうなると減速が馬鹿にならない。

 ランナバウト2は、自分のも含めて実機プレイ動画が攻略の参考にならない。みんなアバウトに走り過ぎている。だから多くの場合、最適走行ラインを1から煮詰めねばならない。
 だからこそ単純作業という雰囲気が皆無で非常に楽しいのだが。新作ゲームをプレイしているのと大差ない。

 ランナバウト2は、制限時間に余裕がなくてアソビの余地を減らしていると批判されたものだ。しかしTAS製作でキッチリと煮詰めると、制限時間は余裕ありまくりである。人力とTASの差を考えても、余裕ありまくりである。
 表向きのゲーム内容のせいか、アバウトに走り過ぎる。それで時間がキツくなるだけだ。

 レースゲームとしてしっかり走れば時間切れの心配なと不用だし、挙動はガチ過ぎるクルマゲームである。

 ショップを出る際には、抜け側(右)に隣接建物の壁が突出している。ここに引っ掛かるミスを、人力では極めてやらかし易い。

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