Darkside(リンクエラー修正しました)

2018年01月の記事

<< 前のページ

2018年1月21日(日) 20:37

DRAG

 DRAGはドラッグカーである。そう、ゼロヨン専用車。直線番長。
 NSR同様に、MT専用でもある。

 その加速は、時速100キロまで2秒で到達する。しかしそれは普通にアクセルを踏んだ場合。
 トルクが余りに強大なため、普通にスタートすると時速110キロ以上までホイールスピンしっ放しとなる。それをキッチリとアクセル制御してホイールスピンを抑止すると・・・

 時速100キロを越えるまで、何と1秒33である!

 強力なCB427よりも、更に1秒も速い。
 短距離でどんどん速度が上がりどんどんシフトアップできるため、最適シフトアップの調査が一気にはかどった。

 CB427が時速100キロに達する頃には、DRAGは時速170キロを出せる。

 2速から4速に掛けてはクロスミッションが組まれている。そのため、2速でも4速でも大差無い。一方では1速の場合、アクセル全開がほぼ不可能。

 そこで人力実機プレイでDRAGを使う場合、スタート直後に4速に上げてそのままずっと4速でプレイするのがお勧めである。
 4速ならホイールスピンしないし、本来の加速力はスポイルされるがそれでも他のクルマには負けない。嘘のように扱い易くなる。

 ただし、曲がらない。とにかく曲がらない。
 たっぷり速度を落とせば旋回半径は小さくなるが、それでも曲がらない。
 曲がらないF1マシン、という感じだ。

 TASでなければ1速を活かすのは絶望的だが、TASなら3秒で時速200キロに持って行ける。

 人間操作なら4速固定プレイで、200キロ以上出すときだけ5速や6速を使えば良い。

 燃料消費はエンジンの回転数に比例する。
 ホイルースピンさせてしまうと速度が上がらず回転数だけ上がる。すなわち、燃費が悪くなる。DRAGを使って燃料切れを起こすのは、これが原因である。ホイールスピンさせなければ、燃料は結構もつ。

 100キロ→200キロに1秒67弱を要しているため、実は同1秒5のF1マシンにこの速度域だけは負けているんだよな・・・

 時速300キロまでは、6秒23である。
 他のクルマなら200キロ出すのも難しい距離で、300キロを出せる。

 無茶苦茶に速いようだが、これだとゼロヨンは恐らく7秒前後だ。ドラッグカーとしては、ちっとも速くない。
 それもそのはず、設定上は830馬力しかない。ゲームなんだしどうせなら5000馬力ぐらい積んどけって思うが、それもTAS製作だからだろう。人間が操作して、ゼロヨンではなく街中を走る場合、これぐらいでないと無理があるのだろう。

 830馬力はF1クラスであり、車重は不明だが見た目ならこれもF1クラスだろう。かくして必然的に、加速性能もF1並みってことになる。
 だったらランナバウト1のように、F1マシンを用意しておいて欲しかった気もする。曲がらない分だけ、F1マシンに劣る。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

この記事へのトラックバックPingURL

2018年1月20日(土) 20:03

そしてクリア

 狭くて滑らかな壁が迫っている通路は、積極的に壁に接触させて減速させる。

 急減速が可能になれば、それだけブレーキング開始を遅らせられる。

 ピラミッド出口際の旋回は、どうしても曲がり切れない。

 30分の1秒単位という極めて荒い時間分解能なので、最適解がフレーム間に存在し、どのフレームで操作しても無駄か無理が生じる。
 止むを得ず、クリッピングポイントにブレーキを1フレーム挿入する。それもアナログ値で17という最小値である。

 ブレーキもアナログだが、精度は8ビットしかない。しかも、コンフィグを行わないデフォルトでは、16までは0と同じ扱いっぽい。17とは「ゼロ以外では最小」という意味になる。そんな最小ブレーキングを1フレーム入れると、問題なく曲がれる。
 本来なら、16と17の中間値が欲しいところだ。

 時間分解能もアナログ分解能も低過ぎるため、こういう限界の追い込みが至難だ。

 ピラミッドを出ると、合流点へ向かっての長い直線。ブレーキを掛けなければ200キロ以上を出せるが、曲がるためにはブレーキ必須。

 例によって壁に接触させて急減速させるが、減速に適した位置には壁画がある。壁画に接触すれば、無損害クリアがパーだ。

 残念ながら2分は切れなかったが、ここもTASならではの超絶タイムが出た。

 ちなみに自分が実機でプレイした時は、損害アリで2分37秒台だった。

 無損害なので、最速マシンDRAGが手に入る。使用機会が次の#12しかないのが残念だが。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

この記事へのトラックバックPingURL

2018年1月19日(金) 22:59

忘れてた

 帰り道も、柱と白柵の隙間を抜ける。当たり判定は問題なし。

 さて、この画には問題があるのだが、お分かりだろうか?

 通路が狭い一方で、両側の壁が明確なので、壁接触による減速が活躍する。

 かなりゴールが近付いて来たので、8つの社のときみたいに手早いプレイでクリアしてみる。

 すると、撮影していないことになっている!

 確かに撮影したはずだ。これはどういうことだ?
 そう、本当に撮影できていれば、最初の写真で左下ナビの上に「撮影」と表示されていたはずだ。

 ムービーを再生して確認すると、確かに「撮影しない」が選ばれている。

 実はこれ、灰色暗転している「撮影する」が選ばれているものと錯覚し、このままAボタンを押しちゃってたのだ。それで撮影は完了させたつもりになっていた。
 「さて、どうするかな?」の文字が白いことで、白=背景と錯覚し、背景色と異なる「撮影する」が選ばれていると錯覚した。

  撮影していればフラッシュが白く光って「撮影」の文字が明示されるのだが、そんなエフェクトが生じることなど完全に忘却していた。

 改めてカーソルを動かし、撮影し直す。
 普通のTASならこの後すべて作り直しだが、ランナバウト2は違う。これより後の操作をコピペで大丈夫。それで Dsync しないTAS製作者に優しい仕様だ。
 操作が丸ごと2フレームずれただけ。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

この記事へのトラックバックPingURL

2018年1月18日(木) 22:19

壁画撮影

 緩い下り坂でクルマがジャンプしてしまい、旋回不能になる。いや、旋回どころか、減速できなくなる。そりゃそうだ。宙に浮いてるのだから。

 人力実機プレイだと、ジャンプしない速度(100キロぐらい)以下に落として突っ込めば済む。と言うより、普通にプレイするとジャンプするほどの速度が出ない。
 TASでは、壁に接触させて減速させ、ついでに早期着地させる。ここは、壁を利用するしかない。

 無損害プレイで一番の懸念が、ここの隙間を抜けられるかどうか?

 物理的に無理だとなれば、柱の左から回避するしかなくタイムロスが少し増える。
 だが幸い、白い柵の角は当たり判定が見た目よりも甘く、バイクではなくても余裕で通過可能だと判明。

 こうなれば、無損害クリアは問題なし。

 写真撮影は、油断すると膨大なタイムロスになる。

 この奥のエリアに突入すると、プレイが中断され壁画を撮影するかどうかの選択画面になる。この場所は正解なので「撮影する」を選ぶと、走行再開となる。
 問題は2つ。

 1つは、プレイ中断から選択肢表示までは操作ができず、自動的にカメラが壁画正面へと移動する。選択後はまた、自動的にカメラが元に戻り、それからプレイ実行だ。ならば、壁画の方に向いて突入した方が、操作不能フレーム数を減らせるのではないか?ということ。
 もう1つは、中断したプレイはそのまま再開となり、速度がゼロになる訳ではないこと。よって、元の道を戻り易いように突入せねばならない。

 調査の結果、カメラ視点強制移動のフレーム数は、一定だと判明。すなわち、壁画(ここから隠れている右側)を向いて突っ込む必要は無い。道を戻り易い走行ラインだけ考えれば良い。
 どうやら、アクセルもブレーキも踏まずに急ハンドル、というのがベストっぽい。

 思い切りスリップさせてテールを振り回し、元来た方を向く直前にテールを「当たり判定」に接触させる。壁画に背中を向けた格好だが、フレーム数のロスは無い。

 撮影後の再スタートはこの状態そのままからで、最短走行により撮影完了する。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

この記事へのトラックバックPingURL

2018年1月17日(水) 22:05

博物館的

 遺跡には屋根があり、空は見えない。
 壁画と柱が破壊可能であり、破壊してしまうと無損害クリアがパーだ。

 基本は単純に直角コーナーだが、壁が直線ではないし柱が邪魔だし、と単純な形状ではない。走行ラインの最適化は厄介。一発ではパラメーターを決められず、漸化を行って追い込む必要がある。
 砂地から開放されれば製作が楽になると思ったら、そうでもなかった。

 神殿を抜けると、ピラミッドの入り口が見える。

 実際のピラミッドとは異なり、通路は平屋である。地階も2階も無い。ただし、僅かな坂は存在していて、厄介なジャンプが発生する。

 神殿部分もそうだが、神殿とかピラミッドと言うよりそれらの雰囲気を生かした博物館という雰囲気だ。
 通路が平屋でそのぶん面積が広い。このピラミッドは、1キロ四方ぐらいありそうだ。

 ピラミッド内部は、マップが表示されない。

 要所に案内板があり、破壊可能なので地味に邪魔だ。とはいえ、無損害走行によるタイムロスは小さい。
 またこの案内板は当たり判定が謎。ピラミッド入り口の案内板は見た目より当たり判定が広いが、こいつは車体に食い込んでも当たり判定が生じていない。

 無損害がタイムロスになるのは、ほぼここだけである。そしてここも当たり判定が緩いため、ほとんどロスにならない。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

この記事へのトラックバックPingURL

<< 前のページ

Darkside(リンクエラー修正しました)

Generated by MySketch GE 1.4.1

Remodelling origin is MySketch 2.7.4