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2018年02月の記事

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2018年2月21日(水) 23:49

5階へ

 リアルのオフィスビルであれば、各階の階段はふつう同一の形状になっている。しかしこれはレースゲームの舞台なので、すべてが異なっている。
 その点でも、どこまでもランナバウト2は「サーキット」ではない。

 だからスクリプトの使い回しはできない。
 実際は何通りかの汎用スクリプトから1つを選び、パラメーターだけ変えて走らせている。ただ、パラメーターを決定するため には、典型的走行パターンを用意せねばならない。それは、手動で試行錯誤する。

 その試行錯誤が、なかなか大変だ。

 だんだん現在の状況が分からなくなって来るが、これは5階へ向かう階段だ。

 ここもまた、インベタ走行できない。
 この少し手前でバイクが勝手に起き上がって反対側に倒れる現象がいつも通り発生し、どうにもならない。TASであろうと、できないものはできない。

 階段の段差に浅い角度で突っ込むとバランスを崩すため走行ラインに制約が生じ、究極アウトインアウトの走行ラインは取れない。
 その制約下において最速を追求するのは、スクリプトによるシステマティックな調査しかない。

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2018年2月20日(火) 21:42

faster 設置

 1階の設置と同様に、少し外側から回り込んでリバースギア・ドリフトで突っ込んだ方が速い可能性がある。
 最初からそうしなかったのは、ここはサーバーや柱が邪魔でエントリーをズラす余地が無いからだ。

 ギリギリまでズラしても、これぐらいが限界。そのため、1階のようにスムーズなドリフト設置は無理。

 左が直進から弾かれての設置。
 右が今回のリバースギア・ドリフトによる設置。1秒ぐらい速くなった。しかし実際はこの直後に壁に接触して弾かれるため、アドバンテージは1秒未満になってしまう。壁に弾かれないような走行ラインは、↑に書いた通り不可能。

 それでも、明確に速いのは間違いない。

 階段へ向かうコーナーを、ギリギリに攻める。例によって、見た目は壁にめり込みまくっている。

 この時点で実機最速を12〜13秒上回り、以降が実機最速のペースであったとしても3分を切れる状況。

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2018年2月19日(月) 21:47

4階の設置

 柱スレスレを通過するように、進路を微調整する。

 障害物の方にバイクを倒すように走り抜ける場合、障害物にかなり食い込んでも当たり判定が生じない。逆に、このように障害物と反対側にバイクを倒すときは、見た目より当たり判定がシビアになる。
 やはり、オブジェクト同士の当たり判定は高さゼロにて行われている感じだ。

 設置なのに破壊と同じように感じるのは、既存の物体を消去してしまうからだろう。

 ブレーキ抜きで設置ポイントに突っ込むと、時速100キロを越える。必然的に、跳ね返りも高速になるため、後退距離が大きくなりそれはタイムロスに繋がる。実機プレイでは、思い切りロスしてしまっている。
 TASの場合は、反射速度が遅いパターンを探すことができる。

 余りにも反射され具合が緩いと、今度は左方に切り返して脱出するスペースを確保できなくなる。

 左旋回が可能な最小限の跳ね返りになるよう、調整する。

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2018年2月18日(日) 20:27

ギリギリ走行

 4階に上がってから爆弾設置ポイントの部屋までには、サーバールームを突っ切る。

 破壊回避して速度をキープし走行距離が長いのと、破壊して速度を落とし走行距離を短くするのと・・・どっちが速いかは字面だけで後者を採用したくなる。
 実際ここは旋回し切るのが少し辛いので、破壊で減速するのが効果的である。壁接触が使える状況ではないので。

 ただし、破壊にも段階がある。調査すると、机と椅子だけを破壊するのが良さそうだ。サーバーまで破壊すると、やり過ぎで遅い。

 スクリプトでアバウトな最速走行ラインを求めたら、ツイスト値混合により走行ラインの最適化を行う。

 サーバールームを、出口の当たり判定ギリギリで抜けるよう調整。

 爆弾設置部屋への突入は、ガラスを割って最短距離で。

 無損害クリアを目指す場合は、ガラスの切れ目を走り抜ける。しかし切れ目は結構遠いので、割る方が速いのは自明である。

 これまた壁に接触する寸前の走行ラインになるよう、微調整する。

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2018年2月17日(土) 20:42

左なのに右

 4階へ向かう階段は、途中で曲がっていない。そのため、これまでの階段よりも簡単に感じられる。
 それでも、最適化は難しい。

 インをしっかり攻めようとすれば、階段の段差に対する角度が浅くなりグリップが失われる。ドリフト状態になる。
 ドリフトになるだけならまだ良いのだが・・・

 これツイスト値はずっと107になっている。すなわち、延々と左ハンドルを切り続けている状態だ。
 それなのに、4階に上がった直後にバイクが右旋回する。

 あれこれ試行錯誤しても、必ずこうなる。
 左ハンドル切っているのに、勝手に右旋回を始めるのだ。4輪はもちろん、ローパワーのバイクとも挙動がまるで異なる。クリアするだけが目的なら、ハーレーを使わない方が遥かに簡単である。

 まあ高性能なマシンは操縦が難しい、というのは一般的法則ではある。それにしても、左にハンドルを切っているのに右に曲がるというのは、4輪ではまずありえない。

 こうなると、解の典型例が用意できない。
 計算量が膨大になるが、スクリプトは絨毯爆撃するしかない。

 少しでも場合の数を減らすため、確定操作を済ませる。
 階段のエントリーで、究極イン攻めに進路調整し、初期値とする。

 ここから、右旋回ツイスト値・右旋回持続フレーム数・左旋回ツイスト値、という3つのパラメーターを変化させて走行させる。パラメーターの範囲を絞ることができないため、スクリプトを24時間ぶっ通しで動かさねばならないぐらいの計算量になる。
 それを、スクリプトの3並列実行で負荷分担する。

 結論として、あらゆるパターンにおいて左ハンドルによる右旋回が発生した。回避不可能。

 ただし、右旋回が発生しても、4階の柱を回避することは可能。
 ドリフトしながらもインになかり接近した走行ラインも可能。

 これで、一番「マシ」な解を採用する。

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