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2016年8月4日(木) 21:01

速度半分

 メニューの SNES からオプションの Core を選択すると、不安な注釈付きの Core Selection という項目が存在する。
 TASでは正確なエミュレーションが望ましいから、ここは Compatibility にしておくのが無難に感じる。

 ただし、Performance にした場合に比べると、実行速度が半減する。
 スクリプトを動かした感じでは、Performance を使ってもちゃんとした解が出ているように見える。だが、本当にどんな場合でも正しい解が出て来るかどうかが分からない。それは、TASにおいては非常にハイリスクである。
 TAS製作には膨大な時間を要するが、これで Dsync するようならすべてが水泡である。倍速は極めて魅力的ではあるものの、手を出すべきではないだろう。

 実際、Compatibility で再生すると、ミュート3の旧ムービーが Dsync しないことが判明した。
 やはり、TASで Performance は使用厳禁だ。
 また、これによりミュート3を作り直す場合でも、エキスパートをクリアし直す必要がなくなった。とはいえ、将来ムービーファイルを公開する可能性を考えると、本編に無関係とはいえ見るに耐えないエキスパートのヘタクソプレイが気になる。
 結局、PAUSE連打で作り直すことになるだろう。

 更に重要な問題がある。名前を付けずに番号でステートセーブした場合、ファイル名はエミュレーターが規則的に付与する。この命名規則に、Compatibility
とか Performance の文字が入っているのだ。つまり、両者は別系統のステートとして扱われている。
 ステートロードできないという不快な現象が、これにより多発していたのかもしれない。ただ、Compatibility に統一して扱うようにしても、しばしばステートロードが拒否される。ロードできるようになったらずっとロード可能だ。まだ、本当の原因は判明していない。
 繰り返すが、PSリッジでは全く発生しなかった問題だ。

 肝心の左移動に関しては、数々のトラブルが発生したが何とか修正を繰り返して動作可能になった。

 直進部分は手抜き無しの操作調整を行うように強化。
 減速が発生すれば、LかRを1フレーム入れて調整を試みる。どっち側にも対応可能にした。更に、何度もLやRを入れねばならない状況にも自動対応。訳の分からない当たり判定も、スクリプトだけで突破できる。

 移動部分の操作は若干冗長であり、人間なら見ただけでもうここは見込みが無いという場合でも延々と試行を繰り返す。それでもスクリプトは2時間程度で終了する。少し高速化することは可能だが、ダブル一点読みは見た目以上に挙動がカオスなことが分かっている。
 無理せずスクリプトを放し飼いにしておいて良いだろうと、現状では判断している。

 ミュート1の1周目で試験すると、ちゃんと既存よりも速い解を見つけ出してくれた。
 人間が頭を使ってじっくり煮詰めた手動解は、それだけ見ると素晴らしい出来である。しかし、大抵はスクリプトによる全数調査の前に敗北する。PSリッジで散々経験した。
 速度変化に不明な部分が無いから、F-ZERO においては恐らく例外は無い。

 ここまで来ると、ミュート1の1周目ヘアピン抜けも再確認すべきだろう。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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