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2018年2月12日(月) 22:36

階段

 部屋を出てから階段へ向かう進路も、あちこちに破壊可能オブジェクトが存在する。動くものはない。

 破壊してでも走行距離を短くした方が結果として速くなるのか?やってみないと分からない。やってみると、ギリギリで接触を回避し減速を回避する方が速いようだ。
 バイクが傾斜した際の当たり判定は、ほんと良く分からない。

 パラソルの柱に接触していなくても傘の範囲内であれば当たってしまう、という話は以前書いた。23年前に発売された貧弱なハード上で動作するゲームなので、計算には手抜きありまくりである。
 もちろん当時は、最新鋭の憧れのゲームマシンだったのだが。

 当時のゲームは、画面解像度が320×240前後しかない。フルHDや4Kが当たり前の今からすると、ありえないほどの荒さである。

 階段への入り口は、ドアが片側だけ開いている。
 開いている側を走り抜ければ、破壊無しで減速無しで抜けられる。しかし実は、開いている右側ドアにも当たり判定があり、右端ギリギリを走り抜けるとドアを破壊してしまう。もちろんその際には、減速してしまう。

 これぐらいだと、ドアには当たらない。
 どう見てもドアどころか壁に衝突しているが、傾斜しているバイクはこれぐらい平気なのだ。

 この後の階段は、階段を上がって踊り場で緩やかに右に曲がり、再び階段。
 それを上がると右直角廊下と左直角廊下が連続する構造。
 とまあそれだけなら坂道付きのサーキットみたいなものだ。だが、階段は伊達に階段ではない。坂道とは違う。低速だったり斜め走行過ぎたりすれば、段差に弾かれてバイクの挙動が不安定になる。
 それどころか、ダメージが溜まる。

 ゲームとして成立させる必要性があり、ランナバウト2の室内ステージは現実の数倍の長さ(面積なら2乗で数十倍の広さ)を持つ。
 ピラミッドも、スフィンクスも、そしてこのオフィスビルも、現実より遥かに水平方向に引き伸ばされている。階段も、ステップが広大であり神社の参道みたいだ。

 そのせいで大したことがないように見えてしまうが、この階段は厄介極まる。#13の難しさの半分は、階段のせいだ。
 路面が変わる境界では、走行ラインが屈折する。階段から踊場に突入する際に、バイクの挙動が激変する。階段を旋回しながら上がっていたのに、踊場に上がったとたん直進するというのが良くある。どんなにハンドルを切ってどんなにバイクが傾いていても、踊場でなぜか直立姿勢に戻って直進したりする。

 もちろんずっとハンドルは切ったままだ。

 挙動は非線形もいいところで、ツイスト値が1違うだけで全く異なる走行ラインになることも珍しくない。

 そのため、最適化は「しらみつぶし」を迫られる。

 だが、それではスクリプトの計算時間が非現実的に長くなる。
 そこで、ある程度アバウトに調査したうえで、少しずつ進行させる。例えばこの階段だと、右旋回1→直進→右旋回2の3ステップを1スクリプトで処理して最速操作を調べる。
 そこで得られた結果をもとに、右旋回1という1ステップだけ先に進めて次のスクリプトを動作させるのだ。その際は、直前スクリプトの結果を参考にパラメーターを調整する。

 こんな状況だから、階段部分の製作は遅々としか進まない。
 できあがる走行ラインは、必ずしも見た目の最速ではない。究極イン攻めとは限らない。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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