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2017年12月7日(木) 21:51

ヘアピン

 ダート地帯一番キツいヘアピンは、直進最後にフルブレーキングを行い、その後は旋回に専念する定石通りの操作が最速と判断。
 もちろん「判断」の裏にはスクリプトによる試行が隠れている。
 最適なコーナーリング操作は、コーナーの形状によって変化する。当然だ。

 初期ポリゴンマシンではお馴染みのポリゴン欠けにより、壁の向こうが透けている。壁ギリギリを攻めると発生しがち。

 ここは壁に衝突させて反射で抜けるのも有力だが、恐らくはまっとうに抜けた方が速い。
 壁にぶつけると、ある程度激しく弾かれて向きが急変する。その急変をうまく旋回に利用できれば良いが、この壁では反射のタイミングが早くなり過ぎて旋回に生かせない。

 例によって放置自動車が走行ラインを塞いでいる。
 左にズレれば追突して大減速。右にズレれば芝生でスリップ。ここを抜けるのは、TASならでは。まあNSRではなく1500なら、少々芝生に乗り上げても無事なのだが。

 放置自動車の左を安全に通過すると、続く左旋回がキツくなる。

 無損害の必要はないので、パイロン15ドルを弾き飛ばして走る。
 さすがにパイロン相手だと、ほぼ減速しない。

 旋回半径最大化の法則に従い、ここは事故自動車のギリギリは通過しない。このあと、アウトの岩壁ギリギリを抜ける走行ラインで到達速度を上げる。

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2017年12月6日(水) 21:53

コーナー攻略

 インの芝生は逆バンク状態であり、更にグリップが悪い。そのため、乗り上げるとまるで旋回できなくなる。

 手動で試行錯誤すると、コーナー前半でドリフトするのが良い感じである。ただし、どう頑張ってもカウンターは必要。ごく僅かで良いが、必要。ニュートラルではスピンが避けられない。
 ドリフトは減速するが、ブレーキと旋回を同時に実行できると考えることも可能だ。スクリプトを使い、ドリフトとカウンターの最速パターンを探す。

 HALEYを思い出し、次はアクセル全開のままブレーキを掛けてみる。

 ブレーキを少しだけ踏むと、驚くほど姿勢が安定する。カウンターも必要ない。ただし、初期速度は落ちる。
 ドリフト&カウンターに比べるとインに付き易く、両方試してこっちが僅かに速いと判断した。

 レースゲームのコーナーは大抵の場合、前半より後半のRがキツいデザインになっている。RPGのダンジョンで、入り口近くから見える宝箱が大回りしないと辿り付けないみたいなもので、お約束ってやつだ。
 しかしどいつもこいつも後半がキツいコーナーだらけだと、攻略法も偏る。減速してから旋回するのではなく、前半で減速と旋回を同時に実行する方が速くなる。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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2017年12月5日(火) 21:38

常套手段

 いよいよいきなりの急コーナーが迫る。NSRは、曲がらない。1500が大して苦労せずに曲がれるコーナーを、曲がれない。ならばどうやって抜けるか?

 もちろん減速するわけだが、手動で少し試すとすぐにスピンしてしまう。ためしに、自動運転スクリプトを組んでみる。スピンしない限界のハンドルを探り、人力では困難なスムーズなコーナーリングを実現させる。だが、速遅判定が困難なので、皮算用通りに動かない。
 到達目標座標を設定しても、最初に急旋回してからその座標に直進しようとしてしまう。ボードゲームの評価関数と同じで、「良い状態」を定義できなければ機能しない。

 そこで、スクリプトの出力した操作の最初の方を参考にして、手動の試行錯誤を再開。その結果、曲がり始めに短時間のフルブレーキを掛けて、それ以降はフルハンドルに近い状態をキープすれば綺麗に旋回できそうだと判明。

 さっそく専用スクリプトを作る。F-ZERO でも散々やった、自分の常套手段だ。
1)そこそこの成功例を手動の試行錯誤で探す。
2)成功例の操作をモデル化する。
3)モデルのパラメーターをスクリプトで少しずつ変えて操作。
 これで成功例に類似した操作パターンを万単位で生成し、速いものを選ぶ。
 コーナーリングの途中で速遅判定を適切に行うのは難しいが、コーナーリング終了後に速遅判定やるのは遥かに容易である。

 以前はこれで追記数も万単位で増えた訳だが、最近のエミュレーターでは増えない。もはや追記数は「やり直した回数」とは無関係だ。
 その結果、インの芝生を少し踏む程度が最速と判明。NSRはグリップが悪くて芝生ではすぐにスリップするからそうなる。1500であれば、芝生でもイン一杯を攻めることができる。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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