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2018年2月18日(日) 20:27

ギリギリ走行

 4階に上がってから爆弾設置ポイントの部屋までには、サーバールームを突っ切る。

 破壊回避して速度をキープし走行距離が長いのと、破壊して速度を落とし走行距離を短くするのと・・・どっちが速いかは字面だけで後者を採用したくなる。
 実際ここは旋回し切るのが少し辛いので、破壊で減速するのが効果的である。壁接触が使える状況ではないので。

 ただし、破壊にも段階がある。調査すると、机と椅子だけを破壊するのが良さそうだ。サーバーまで破壊すると、やり過ぎで遅い。

 スクリプトでアバウトな最速走行ラインを求めたら、ツイスト値混合により走行ラインの最適化を行う。

 サーバールームを、出口の当たり判定ギリギリで抜けるよう調整。

 爆弾設置部屋への突入は、ガラスを割って最短距離で。

 無損害クリアを目指す場合は、ガラスの切れ目を走り抜ける。しかし切れ目は結構遠いので、割る方が速いのは自明である。

 これまた壁に接触する寸前の走行ラインになるよう、微調整する。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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2018年2月17日(土) 20:42

左なのに右

 4階へ向かう階段は、途中で曲がっていない。そのため、これまでの階段よりも簡単に感じられる。
 それでも、最適化は難しい。

 インをしっかり攻めようとすれば、階段の段差に対する角度が浅くなりグリップが失われる。ドリフト状態になる。
 ドリフトになるだけならまだ良いのだが・・・

 これツイスト値はずっと107になっている。すなわち、延々と左ハンドルを切り続けている状態だ。
 それなのに、4階に上がった直後にバイクが右旋回する。

 あれこれ試行錯誤しても、必ずこうなる。
 左ハンドル切っているのに、勝手に右旋回を始めるのだ。4輪はもちろん、ローパワーのバイクとも挙動がまるで異なる。クリアするだけが目的なら、ハーレーを使わない方が遥かに簡単である。

 まあ高性能なマシンは操縦が難しい、というのは一般的法則ではある。それにしても、左にハンドルを切っているのに右に曲がるというのは、4輪ではまずありえない。

 こうなると、解の典型例が用意できない。
 計算量が膨大になるが、スクリプトは絨毯爆撃するしかない。

 少しでも場合の数を減らすため、確定操作を済ませる。
 階段のエントリーで、究極イン攻めに進路調整し、初期値とする。

 ここから、右旋回ツイスト値・右旋回持続フレーム数・左旋回ツイスト値、という3つのパラメーターを変化させて走行させる。パラメーターの範囲を絞ることができないため、スクリプトを24時間ぶっ通しで動かさねばならないぐらいの計算量になる。
 それを、スクリプトの3並列実行で負荷分担する。

 結論として、あらゆるパターンにおいて左ハンドルによる右旋回が発生した。回避不可能。

 ただし、右旋回が発生しても、4階の柱を回避することは可能。
 ドリフトしながらもインになかり接近した走行ラインも可能。

 これで、一番「マシ」な解を採用する。

written by higashino [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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2018年2月16日(金) 21:56

4パターン比較

 有力解その1。
 とは言え、これは前座。スクリプトを動作させている途中経過で暫定最速だった解であり、その後に
faster 解が得られている。ただし、数字上で faster であっても実際に速いとか限らない。厄介なのは、遠方まで走った場合の比較が困難なこと。
 それにこの解は、テーブルにも椅子にも接触しない&部屋の出口にピタリと向きが合っている・・・というアドベンテージを持つ。

 SFC F-ZERO の場合、シフトチェンジという概念がなく最高速近辺の速度変化も単純だったので、直進を仮定すると途中経過から少し先の状況を計算できた。しかしランナバウトでは、計算困難。
 計算し易い F-ZERO でも、速遅判定は結構な誤差があった。ましてランナバウト2では、そう簡単に最速を断定できない。

 有力解その2。

 速度が速いのだが、直後にテーブルを破壊して減速してしまう。それでも部屋の出口へ一直線に突っ走る距離のメリットを活かせば、タイムは速くなるのではないかという期待。

 究極にしか意味が無いTASとは異なり、実機プレイだとテーブルや椅子は余り気にしない。ダメージ量も減速量も小さいからである。

 有力解その2において、若干の右旋回を入れてテーブルを回避してみるパターン。

 バイクであれば、テーブルと椅子の間を通過するのは楽勝である。TASなら、だけど。
 これにより走行距離は長くなるが、衝突による速度低下が起こらない。有力解その1と比較すると、ほぼ同じ位置で速度が上回るため、faster
である可能性が高い。

 しかし30分の1秒単位という大雑把な画面更新の古代ゲームであるため、トビトビの当たり判定で運不運が生じる。それで、速遅が逆転しないとは言い切れない。
 部屋から出るとすぐ急激な左旋回なので、速度のアドバンテージを活かせる時間も短い。

 有力解その3。

 速度もかなり乗っているが、マシンの向きが扱い易い。そこに faster の可能性を秘めている。

 続きをスクリプトで煮詰めたところ、有力解その3が初期状態として有力だと判明。

 実機プレイではここまでギリギリにインに付くのは難しい。テーブルに突っ込むほどアウトに膨らみがちだ。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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