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2018年4月7日(土) 20:39

些細にスピン

 これも有力解が2つあるので、昨日と異なる方から調べる。

 壁反射直後から煙が出っ放しであり、ホールスピンしている雰囲気だ。
 反射して少し右旋回を続けるが、すぐに左旋回に移行するl。それで難無く曲がれるように見えて、直進に移行しようとしてもスピンしてしまう。

 路面が、見た目以上に厄介っぽい。もはやお馴染みの罠だ。

 案の定で、ホイールスピンを検出。

 左旋回開始から間もなく、12フレームだけホイールスピン抑止が必要になる。
 それ以外は、アクセル前回でOK。

 ほとんど常時スピンしているかのような映像なので、スピン区間が少なかったのが意外。

 ホイールスピンを抑止しない場合、インの邪魔な駐車をギリギリに交わして曲がることができる。
 ただし、前述の通りここからスピンしてしまう。

 ホイールスピンを抑止すると、比較にならないほど速度が上がって走行ラインもアウトに大きく膨らむ。
 12フレームしかないホイールスピンの影響は、非常に大きい。

 そして当然ながら、これほど走行ラインが違うと典型走行パターンも別物になる。スクリプトを作るのが難しい。
 ホイールスピン抑止はアクセル値を変化させながら様子を見るため、実行時間が100倍になる。だから事実上、通常のスクリプトと同時使用できない。

 システマティックな走行ライン調査と、ホイールスピン抑止は、両立が困難。

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2018年4月6日(金) 22:02

衝突旋回

 補足だが、DRAGのブレーキはパラシュートである。理屈上は、パラシュートはジャンプして空中にいるときでも効く。 そして実際、DRAGのブレーキは空中でも有効だ。ジャンプ中のハンドルは効かないが、ブレーキは効く。
 ちゃんと作られている。 リバースギアによるブレーキは、もちろん空中では効かない。

 さて、壁へのうまいぶつけ方を調べると、思った以上にギリギリまで加速を続けられることが判明。

 リバースギア減速しながら右フル旋回し、壁にぶつける。

 そして、跳ね返されてからも延々と減速を続ける。

 ひたすら減速し、インすれすれを旋回。しかし、この速度ではまだ速過ぎて、曲がり切れない。

 だが、こうなるともう減速をやめて再度壁にぶつける方が速い。

 またアウト側の壁にぶつけ、これでようやく無事に抜けられる。

 高速で壁にぶつけると、大幅にダメージが溜まる。しかし、DRAGの耐久性は意外に大きく、TASだとこういう走り方に不安は無い。
 人力実機プレイだと、コース次第で耐久製はかなり不安に感じる。

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2018年4月5日(木) 22:09

どっちが速い?

 左の壁をギリギリで接触回避できないのであれば、坂上でギリギリまで右の壁に寄せる進路を取ればどうなるか?

 ツイスト値混合により、ギリギリを実現させてやる。

 だが、走行ラインは全く変化してくれない。

 減速せずに下り坂に突っ込むパターンなので、ハンドルの効かないジャンプ時間が長過ぎるのだろう。
 というか、見た目以上に空中判定が広範囲っぽい。

 仕方なく左壁との接触を与件として、続く右急コーナーの曲がり方を考える。

 目に付くのが、インに止まっている車。
 車に突っ込むと、壁どころではなく大減速する。300キロを遥かに越えていても、簡単に一瞬で60キロ70キロに落ちる。
 まさに、この場面にはピッタリだ。

 しかしノーブレーキで車目掛けて走るとなると、もう1つの解が有望だ。

 壁接触で減速してから下り坂に入るもう1つの解では、座標が遅れるが速度が速いことを活かし、コーナー手前まで加速を続けると逆転可能。

 車に突っ込むのが、8フレームほど早い。

 ならば、もう比較するまでもなく最速はこっちだ。

 どのように車に突っ込むのが最速コーナーリングになるか、典型操作パターンを試行錯誤する。
 だが、そうやって得られた暫定解が、明らかに遅い。

 そう・・・実機プレイ動画にタイム差を詰められてしまっている。

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2018年4月4日(水) 22:04

下り坂

 ジャンプするとハンドルは効かないので、着地で大きく横滑りしがちになる。

 下調べにスクリプトを走らせるが、解が得られない。

 あるいは、左の壁との接触を避けられない。

 避けるためにはハンドル操作が必要だが、長く空中にあるとハンドルは効かない。着地して短時間で回避行動を取るのは、間に合わない。

 これはどう考えても、下り坂手前で減速するしかないように思える。
 壁接触による減速で何とかする操作パターンを探し、新たなスクリプトを製作。その結果、またしても2つの有力解が得られた。

 1つは、右の壁すれすれを通過することで進路変更を最小限で済ませるパターン(左)。
 もう1つは、左の壁で接触減速し、下り坂のジャンプを抑止する当初予定通りのパターン(右)。

 いずれのパターンでも、坂を下り切った後の路駐脇では、ほぼ同じ速度になる。実は、実機プレイ動画でもこの位置では時速305キロだ。
 ただし、位置と速度が同じでもタイムは違う。左の方が10フレームほど速い。ならば左の方が速いでFAかと言えば、そうではない。左は大ジャンプで車体が跳ねて、それがまだ収まっていない。そのため、進路変更が不自由。

 かくして、左は壁接触を回避できず、大きく減速してしまう。右はグリップ走行で進路修正と加速が可能。かなり、速度差が出来てしまう。だが、同一タイムだが左の方が座標は先行している。
 先に進んでいるが速度が遅い左と、速度は上がっているが座標で遅れを取っている右。果たしてどっちが速い?

 既にヘアピンが迫っているため、壁接触減速がプラスである可能性もある。だが、右は壁接触とのタイミングを自由に選べる。
 この2つに関しては、両方ヘアピン旋回まで試してみるしかない。自明な速遅判定はできない。

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2018年4月3日(火) 21:35

速度は暴力

 有力な解は、2つある。左は昨日の解で、右が別解。別解の方が速度が速いものの、昨日の解はイン寄りに走行できている。

 進路調整しつつ少し先まで走らせると、昨日の解の方が速いことが明らかになった。別解は旋回が急になり、その分速度が低下する。

 そこで、昨日の解のまま先に進むことにした。

 ここから先は、マップだと直線に近い。しかし実際は嫌らしく微妙に曲がっている。それだけなら十分に対応できるが、下り坂なのだ。300キロぐらい出ているとジャンプしてしまい、ハンドルが効かなくなる。

 実機プレイ動画を確認すると、もっと速度が遅いため話が簡単になっている。

 走行ラインを工夫するが、どうしても邪魔カーに突っ込んでしまう。

 徹底して、嫌らしい場所に配置されている。

 速度は、暴力だ。300キロ前後の世界では、簡単なはずの道が途轍もなく厄介な道に変わる。

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