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2018年2月15日(木) 22:07

面倒臭い

 階段を上がり切った最初の右コーナーは、どうあがいてもインベタが無理。

 インベタが可能っぽい走行ラインで曲がっても、なぜか車体がいったん起き上がってしまう。スクリプトで力ずくでありとあらゆるパターンを調べても、すべて車体が起き上がり旋回が中断してしまう。
 だからどうやってもインベタ走行できない。

 話にならないぐらい減速すれば可能だが、話にならないぐらい遅い。

 階段とその前後におけるHALEYの挙動は、ほんと訳が分からない。実機プレイでも、ここはインから大きく離れた走行になっている。

 3階の爆弾設置ポイントも部屋の角なので、旋回しながらでは遅くなる。
 壁に反射されてからの切り返しで行う。

 突入と反射のパターンを調べたところ、隣接オブジェクトを破壊すると遅くなると判明。見た目は、破壊しても遅そうではない。しかし、数字で検証すれば遅いことは明白。
 破壊しない反射のされ方は、実はなかなか難しい。無難に直進で突っ込めば簡単だが、旋回しながら突っ込むと極端にシビアになる。

 旋回半径を最大化し最速走行を行おうとすれば、旋回しながら突っ込みたいところ。

 派手に大きく弾かれる方が、速い。なぜか、速い。
 速遅判定は、スクリプトによる数値比較に任せるのが吉。

 ・・・なのだが、数値だけでは判断できない場合も多い。
 走行距離が短くて到達速度が遅いのと、走行距離が長くて到達速度が速いのと、どっちが速いのかは自明ではない。
 有力候補が複数得られて、全部試すしかなかったりする。

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2018年2月14日(水) 22:51

厄介な階段

 宙に浮くバイク。
 こうなるとグリップは完全に消失するから、旋回不能になる。

 ここは、階段の踊場。階段が終わったばかりの位置。
 イン攻めしようとすれば、階段上部を斜めに走行することになる。すると、段差に弾かれて浮いてしまう。
 だから、イン攻めはできない。

 アウト一杯から壁接触による急減速という、ピラミッドで効果を発揮した手法がここでも効くよだ。

 このように、段差にほぼ垂直に抜けないと弾かれる。
 コーナーが迫っているため、ここからイン一杯を突くのは無理。

 人力実機プレイでは、階段は基本的に中央キープである。アウト・イン・アウトではなく、センター・センター・センターである。それにより、階段で挙動が乱れずにミスを抑えた走りができる。

 究極イン攻めが無理なのは分かっているが、もうちょっと印を攻められないだろうか?
 そう疑問を覚えるようなスクリプト結果だったが、良く見るとコーナー中央に邪魔物があってそれをギリギリに回避している。

 実機プレイではこの踊り場は常にかなりアウトに膨らんで走っていたため、この位置にこんなモノがあることに気付かなかった。

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2018年2月13日(火) 22:05

実機通り

 右左と連続する直角コーナーは階段を上った後で、うまくイン攻めで最速になるようだ。

 例によって、傾いたバイクが壁に食い込む。

 爆弾を設置するのは、基本的に各階のゲストルーム内である。

 入り口でアウト(左)一杯に寄せて、インアウトでオーソドックスに抜ける。

 スクリプトによれば、机を破壊して減速に役立てる方が速い。
 更に、イン壁の植木も破壊した方が速い。
 いずれも、実機プレイの攻略通り。

 設置場所が部屋の角であるため、1階のようにターンしながらは無理がある。

 真後ろに弾き返されつつ向きを変え、切り返す。これもまた実機プレイの攻略通りであり、実機プレイの無駄を無くしただけという体の走行になる。

 ここまでで、実機より5秒半ぐらい速い。

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2018年2月12日(月) 22:36

階段

 部屋を出てから階段へ向かう進路も、あちこちに破壊可能オブジェクトが存在する。動くものはない。

 破壊してでも走行距離を短くした方が結果として速くなるのか?やってみないと分からない。やってみると、ギリギリで接触を回避し減速を回避する方が速いようだ。
 バイクが傾斜した際の当たり判定は、ほんと良く分からない。

 パラソルの柱に接触していなくても傘の範囲内であれば当たってしまう、という話は以前書いた。23年前に発売された貧弱なハード上で動作するゲームなので、計算には手抜きありまくりである。
 もちろん当時は、最新鋭の憧れのゲームマシンだったのだが。

 当時のゲームは、画面解像度が320×240前後しかない。フルHDや4Kが当たり前の今からすると、ありえないほどの荒さである。

 階段への入り口は、ドアが片側だけ開いている。
 開いている側を走り抜ければ、破壊無しで減速無しで抜けられる。しかし実は、開いている右側ドアにも当たり判定があり、右端ギリギリを走り抜けるとドアを破壊してしまう。もちろんその際には、減速してしまう。

 これぐらいだと、ドアには当たらない。
 どう見てもドアどころか壁に衝突しているが、傾斜しているバイクはこれぐらい平気なのだ。

 この後の階段は、階段を上がって踊り場で緩やかに右に曲がり、再び階段。
 それを上がると右直角廊下と左直角廊下が連続する構造。
 とまあそれだけなら坂道付きのサーキットみたいなものだ。だが、階段は伊達に階段ではない。坂道とは違う。低速だったり斜め走行過ぎたりすれば、段差に弾かれてバイクの挙動が不安定になる。
 それどころか、ダメージが溜まる。

 ゲームとして成立させる必要性があり、ランナバウト2の室内ステージは現実の数倍の長さ(面積なら2乗で数十倍の広さ)を持つ。
 ピラミッドも、スフィンクスも、そしてこのオフィスビルも、現実より遥かに水平方向に引き伸ばされている。階段も、ステップが広大であり神社の参道みたいだ。

 そのせいで大したことがないように見えてしまうが、この階段は厄介極まる。#13の難しさの半分は、階段のせいだ。
 路面が変わる境界では、走行ラインが屈折する。階段から踊場に突入する際に、バイクの挙動が激変する。階段を旋回しながら上がっていたのに、踊場に上がったとたん直進するというのが良くある。どんなにハンドルを切ってどんなにバイクが傾いていても、踊場でなぜか直立姿勢に戻って直進したりする。

 もちろんずっとハンドルは切ったままだ。

 挙動は非線形もいいところで、ツイスト値が1違うだけで全く異なる走行ラインになることも珍しくない。

 そのため、最適化は「しらみつぶし」を迫られる。

 だが、それではスクリプトの計算時間が非現実的に長くなる。
 そこで、ある程度アバウトに調査したうえで、少しずつ進行させる。例えばこの階段だと、右旋回1→直進→右旋回2の3ステップを1スクリプトで処理して最速操作を調べる。
 そこで得られた結果をもとに、右旋回1という1ステップだけ先に進めて次のスクリプトを動作させるのだ。その際は、直前スクリプトの結果を参考にパラメーターを調整する。

 こんな状況だから、階段部分の製作は遅々としか進まない。
 できあがる走行ラインは、必ずしも見た目の最速ではない。究極イン攻めとは限らない。

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2018年2月11日(日) 22:01

最高峰

 #12も使用車種がDRAGということで3倍ぐらい苦労して製作したが、いよいよそんなモノじゃ済みそうにない最後の天王山#13だ。

 最初のコーナーは、植木を破壊しての究極イン攻めはしない方が速い。

 #13の恐ろしさは、HALEYという車種の特殊極まる挙動にある。HALEY以外のバイクを使用すれば、簡単なステージになる。
 だが、HALEYが圧倒的性能なので、タイムアタックでHALEYを使用しないという選択はあり得ない。

 更にHALEYは、オートマのシフトタイミングがおかしい。MTで走らねば、性能を引き出せない。ただでさえ操作が煩雑なのに・・・

 HALEYの旋回性能は、速度によって激変する。ハンドルを切ってもいきなり直進したり、そうかと思った次の瞬間に旋回始めたり。

 #13は F-ZERO のファイアーフィールドみたいなもので、ぜひTASを作ってみたいと夢見ていた舞台である。凶悪な邪魔カーではなく、純粋に車種&ステージとして超絶難易度を誇る。
 何の疑問の余地もない、ランナバウト2最高峰である。

 走行するのは、7階建てのオフィスビスの中。廊下をバイクで走るなんてものじゃなく、ビルのフロントから屋上まで、バイクで走り上がる。途中は、階段を走り上がる。レースゲームでこれは、他に無い。

 植木を破壊しない方が速いのは、出口側コーナーのインを攻めることが重要だからである。
 ここをインすれすれに走行するという制約のもとで旋回半径を最大にしようとすれば、入り口側コーナーはインベタにならない。

 また、#13はダメージに要注意。タイムアタックではかなりの破壊行為を行うことになり、ちょっとの油断でダメージ限界を越える。

 ミッションの見た目は、これまでと似ている。所定の矢印に、体当たりして行く。
 ただ、これまでは何かを破壊していたが、#13は爆弾を設置するという設定である。ビルの各階1箇所ずつ、合計7個の爆弾を設置したら、屋上のジャンプ台を使って隣のビルへ脱出する。
 当然だが、時間切れは即ゲームオーバーだ。

 左前方に黒い長方形が見えるが、これはソファーの背中である。実機プレイだと1階の設置ポイントは、常にこのソファーの左側を通過していた。それが速いと、何の疑問を持たずに自明だと思っていた。
 しかしスクリプトで調べると、ソファーの右を大回りする方が速いようだ。旋回半径を大きくできる効果である。

 こっちが速いとなると、矢印に体当たりする操作も、変えるべきだろう。
 直進し正面から体当たりし、少しバック→左旋回。それが従来の操作である。だが、大回り走行なら、急旋回で体当たりしそのまま左方へ脱出すれば良いのでは?

 こうやって急旋回で体当たりし、そのまま左へ抜ける。
 ただし左に並んだタンスも破壊することになる。それにより予定よりダメージが蓄積するリスクは要注意である。
 だが、これの効果は大きく、部屋を出る時点で実機最速より2秒ぐらい速い。

 旋回にリバースギアを使用している点に注目。
 HALEYにおいては、リバースギアで減速するより普通にフルブレーキした方が急減速できる。だが、ここは減速目的ではない。
 リバースギアを使った方が、旋回半径を小さくできるのだ。フルブレーキでは、体当たり直後に弾かれてバック走行になってしまう。

 リバースギアを使うことで、HAKEYはドリフトできる。これは、オフィスビルという狭い空間では強力な武器となる。
 そしてHAKEYのリバースギアは四輪と異なり、アクセル値やブレーキ値を変えることで挙動が変わる。基本は、アクセル全開のブレーキ無しだ。

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