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2017年07月04日の記事

2017年7月4日(火) 21:26

傾向

 2つ目のヘアピンでは、走行ラインの制限が効果的に働く。
 エントリーが十分にアウト寄りからとなっている操作パターンだけに限定しても速い解を逃すことなく、効果的に実行時間を短縮できる。

 これにより、左旋回を試す回数が減り、左旋回時の操作を細分化しても30分以内にスクリプトが終了する。
 ここの左旋回はキー連打であり、連打のDUTY比をパラメーターにしている。そのため、値を僅かに変化させるというのが容易。結果を見ると、想像以上に細分化しても速遅に反映される。つまり、効果が期待できる。
 更にスクリプトが短時間で終了するようになったため、多数の初期値を試行可能。

 かくして、これまで発見できていなかった faster 解がどんどん出現。また、エントリーでアウト一体まで寄せてから突入する解は、3つ目の最難関コーナー抜けでも速い傾向がありそうだと判明。こういう「傾向」と言ったものは多数処理しないと見えて来ないから、まだはっきりしたことは言えない。

 2つ目のヘアピンを抜けた後の結果が極めて類似していても、3つ目のコーナーを抜けた後の速さには大差が生じる。これは相変わらず明白で、今のところ多数の初期値を処理しないと速い解は発見できない。クリッピングポイントの座標でフルイに掛けてスクリプトの実行時間を節約し、その分パラメーターの試行範囲を広げることで、かなり速い解が発見できた。
 この泥沼にハマる前は2フレームぐらい遅かったのに、0.4フレーム遅い程度まで迫っている。

 だが、0.4フレームはまだ決定的に遅過ぎる。このスクリプトにおける速遅判定の誤差は0.1フレーム程度なので、完全にどうしようもなく遅いと言える。

 断定はできないが、3つ目のコーナーだけ余りにも速遅の差が激しすぎるのは、操作パラメーターの変化量が相対的に大き過ぎるという気がする。2つ目のコーナーで連打DUTYを僅かに変化させただけで、0.2フレームや0.3フレームはアッという間に変わるのだ。
 また、1周目の最速解の初期状態を変化させる実験をしたとき、とんでもない僅かな値の差で瞬時に0.4フレーム以上の差が付くことも確認した。パラメーターの変化を細分化できれば、残る0.4フレームを何とかできるかもしれない。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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