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2017年09月06日の記事

2017年9月6日(水) 21:43

怪我の功名

 想像すらしなかった、とんでもないことが起きた。

 3周目をワザと1フレーム遅くゴールさせたところ、乱数は見た目の変化無し。4周目シケインの邪魔カーは、眉間を撃ち抜く銃弾のごとく致命的である。
 そこで意図的に遅くするのは止めて旧最速パターンに戻り、邪魔カーを回避する別の走行ラインを試す。その結果、遅延を1フレームに抑えられそうだと判明。そのまま4周目を、3周目+1747フレームのペースで製作進行させる。

 だが、後半 S-JET 噴射中に、また邪魔カー。作り直す前は手前が地雷マシンだったが、今回は奥が地雷マシンになっている。こういう小さな部分で、小さな乱数が動いているようだ。
 TAS的には、地雷マシンの方がまだマシである。なぜなら、接触すると消えてくれるから。しかし、爆風で飛ばされる向きが悪く、回避するしかないという点で全くマシでも何でもなかった。そしてこれがまた、どうやっても回避できない。

 せっかくここまで理想から1フレームの遅延に抑えて来たのに、万事休すだ。

 回避するには、ガードビームに突っ込むしかない。ガードビームを活用した S-JET 周期最適化を手動で行い、少しでも抵抗する。さて、これでどこまで遅延してしまうのか・・・とゴールラインを通過させたら、何と4周目のラップが1745フレームだった!

 理想が1746フレームだが、邪魔カーが致命的でどうやっても1748フレームに遅延してしまう。試行錯誤を繰り返し死に者狂いでマシな回避を探して1747フレームにできそうだと思って頑張ったら、最後にまた邪魔されてなぜか1745フレームになった。
 この怪我の功名で判明した。ここは、ガードビームに突っ込む走行ラインの方が遥かに速い!

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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