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2017年11月01日の記事

2017年11月1日(水) 23:23

最後の検証

 話は、まだ終わらない。

 5周目でエントリーラインが苦しくなったリカバリーとは言え、ガードビームをケズることで明らかに速くなった。だとすれば、2〜4周目でも速くなる可能性がある。
 実はそんなことは分かり切っていたので、2〜4周目でもこの位置でガードビームをケズる走りを試している。しかし、すべて遅くなったので却下していた。

 しかし、ケズって速くするには有る程度コツが必要なことが分かって来た。
 ケズれば速いというのは自明ではなく、この後の走りが難しい。うまく走らないと、速くならない。

 そこで2周目に戻ってケズる走りを試したところ、0.4フレームぐらい速くなった。
 2〜4周目で同様に短縮させれば、トータルで1フレーム短縮できるかもしれない。だから、無視できない。

 しかし、この僅か0.4フレームの差により、敵車の再配置パターンが変化してしまった。

 作り直し前(左)は何も無いのに、ケズって速くした(右)ら邪魔カーが出現するようになった。
 何しろ0.4フレームぐらいしか差が無いのだから、邪魔カーが出現しないよう調整したら差が消失してしまって無意味。
 例によって邪魔カーは、最悪に邪魔になる座標に再配置される。

 2周目はそのままにしておき、3周目をケズって速くする。
 だが、スリップゾーン出口での当たり判定の巡り合わせが悪く、1フレームよりずっと小さなアドバンテージしかないものが逆転され遅くなってしまった。

 4周目だけでも作り直そうとしたが、これまたスリップゾーン出口で死亡。
 2連邪魔カーが「より邪魔」になってしまい逆に遅くなった。

 かくして2〜4周目いずれも、ケズる走りが速くならないと判明。
 これにてファイアーフィールドの最適化は完了だ。作り直す必要はなく、最速3分04秒41で確定。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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