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2018年01月02日の記事

2018年1月2日(火) 21:22

TAS向き

 直進減速してからの旋回を行うには、直線部分が短過ぎる。しかしそれで半ば必然的に接触してしまう右壁を、減速に利用するのが効果的なようだ。

 大抵は、意図的に壁に接触させて減速させても不利になる。というのは、接触すると跳ね返されてクルマの向きがイン側に寄ってしまうのだ。向きが変わらないのであれば接触減速は効くのだが。
 ここは直線部分が短く、接触による強制的な向きの偏向も旋回の流れに乗せ易い。ただし、接触角度は可能な限り浅くする必要がある。

 最初の社から、体当たりし難い配置になっている。更に、体当たり後の脱出ラインを邪魔カーが塞いでいる(いつものパターン)。

 ぶつけてはならないものにはぶつけず、社には接触する・・・そんな走行ラインの限界を極めるべく、社との当たり判定は最小限に済ませる。これぐらいでも、破壊認定される。

 2つ目の社は簡単なので省略。途中の走行ラインに工夫の余地はあったけど。
 何しろ3つ目が、猛烈に厄介だ。

 このまま直線的に突っ走って破壊すると、その後の旋回が無理。旋回できる速度まで落とすなら、左端から右旋回で壊した方が脱出ラインが楽。
 しかし左端は石塔が邪魔している。石塔とショーウインドーの隙間は、バイクなら通過可能だがクルマだと物理的に不可能(=TASでも不可能)。

 石塔の右側を通過してからコース左端に一気に寄せて、そこから一気に右旋回させてショーウインドーと路駐の間を通過する。これはシビアもシビア、どシビである。TASをもってしても、無理かもしれないと諦めかけたほどシビア。

 もちろん通過しただけじゃ駄目。
 ここから、社に体当たりして、体当たり後は速やかに戻って来なければならないのだ。
 この走行ライン、この攻略法は、実機ではありえない。理論上は可能だが、人間の限界を超えている。

 多くのレースゲームでは、人間の限界を超えているように見えるスーパープレイを人間が実現してしまっている。しかし、ランナバウトは別格である。こいつの1とか2の無損害クリアは、タイムを追求すると人間には不可能なプレイを強いられる。
 なぜなら、幾つも逃げ道が用意されているから。

 タイムを追求しなくてもクリアできますよ。無損害諦めればクリアできますよ。バイクを使えばクリアできますよ・・・

 だから、速いクルマで無損害というのは、平気で人間の能力を無視した難易度に設定されている。普通のレースゲームなら、人間の能力を無視するとゲームとして成立しないが、ランナバウトは逃げ道があるため成立する。
 となれば、TAS向きだ。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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