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2018年02月06日の記事

2018年2月6日(火) 22:07

アクセル混合

 3つ目のエアコン解体直後も、すぐ右旋回しないと左壁の出っ張りに引っ掛かる。更に出口がシケイン状態なので、いつも通りに壁接触による急減速を行う。

 TASの場合、フレーム数を膨大に消費する「コンフィグ」メニューに入らないのが通例である。ランナバウト2のデフォルトでネジコンを使用する場合、左一杯にハンドルを切るとツイスト値は64で、右一杯だと192になる。

 いや、話が逆だな。ツイスト値は0〜255まで変化するが、マシンの挙動に影響するのは64〜192の範囲に限られる。

 リバースギア減速と通常のブレーキングを続けて使用し、走行ラインを確保。ここは相当にキツい。

 いつもの話だが、走り抜けるだけなら簡単だ。
 難しいのは、限界ギリギリを追求すること。DRAGは左右にハンドルを一杯まで切ることが多いため、更にハンドルを切るという調整方法が取れない。
 他車種はハンドルを一杯に切ることが滅多にないため、調整が容易。

 シケイン後は、だらだらと右旋回。
 これも、見た目以上に厄介。違いが分かり難いが、路面の左側は砂地でグリップが効かない。そのため、走行ラインを少しずつ変化させると、ある位置を境として進路が激変する。
 その結果、到達できないエリアが生じる。

 ここでインぎりぎりを突く走行ラインは、その到達できないエリアに含まれる。
 パラメーターを変化させてスクリプトを動かしても、曲がり過ぎてインの右壁に激突するか思い切りアウトに流されるか・・・2通りに分かれてしまう。

 半端アクセルで調整することにより、何とかインを突けるようになる。
 アクセルが緩いと、砂地でもスリップし難いし。

 ただしアクセルだけでは微調整し切れない。この時代のアナログデバイスはまさに時代遅れで、分解能が低いのだ。
 ここではアクセル値24と25を混合することで、微調整しインすれすれの走行ラインを実現させている。

 4つ目の解体を行う走行ラインも、アクセル値の変化で調整し完全に無駄のないラインを描かせる。

 ハンドル値の混合は散々やって来たが、今日に至ってアクセル値の混合を行うスクリプトを新たに作成することになった次第。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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