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2018年02月08日の記事

2018年2月8日(木) 22:09

バックvsノーマル

 ずっと前進し左旋回から大回りするのは、他車種の通常戦術である。
 だが、旋回性能が低過ぎるDRAGでは、タイムロスが激し過ぎる。

 そうなると、リバースギアを続行しバック走行のまま最後の解体を行うのが有力だ。
 6つ目と7つ目の間を延々とバック走行というのは他車種ではまずありえない攻略法なので、インパクトもある。
 ただし、バックでも旋回性能が低いことに変わりは無いため、そのままだと曲がり切れない。
 まずは初手として、6つ目の解体を行う時点での走行ラインから変更が必要だ。

 解体時の速度を向上させ、無駄に少し行き過ぎるようにする。これにより、バック旋回の半径を大きく取れる。また、当たり判定ギリギリまでアウト寄りに突っ込むことで、バック走行時のコーナーまでの距離を少しでも短くする。
 これを実現するため、6つ目の解体を行うスクリプトを再稼動させた。

 限界まで旋回し易さを優先させても、旋回困難なことに変わりは無い。
 どうあがいても、リバースギアの最高速では曲がり切れない。

 前進時であれば、アクセルを緩めるかブレーキを踏むかすれば、速度を低下させ旋回半径を小さくできる。
 ところがリバースギアを使用中は、アクセル値もブレーキ値も挙動に影響しない。つまり、アクセルを緩めようがブレーキを踏もうが、減速できない!

 減速しようとすれば、リバースギアを解除して1速(2速以上でも良いが)にせねばならない。
 かくして、リバースギアと1速の間を行ったり来たりするという、妙な混合操作を行う羽目になる。
 スクリプトでRと1の混合比を変化させつつ、最速旋回操作を探す。
 期待よりも、遅い。

 ならばオーソドックスに、その場でバックして切り返す手法。

 これは、ほぼ確実に何らかの障害物に邪魔されてしまう。だが、まだ低速のうちの接触ならロスは小さく、減速による旋回向上もプラスに働く。
 うまく走行ラインを選べば、後半ほぼ直線状に走行可能。一気に速度を上げて最後のエアコンに体当たりできる。

 どうやら、バック走行に比べて1秒近く速い。

 ただし、最後の体当たり後にバック走行は向きを変えずに済む。
 それに対しノーマル走行は、180度大回頭を行わねばならない。
 その回頭ロスが、1秒弱というアドバンテージよりも上か下か?

 それによって、バックとノーマルのいずれが速いかが決まる。かなり先まで、2つの方式を比較せねばならない。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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