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2008年1月7日(月) 17:31

永久パターン

 基板キャプチャーを音ズレせずに行うには、先にパソコン側のキャプチャーソフトを実行しておくと良さそうである。その後からビデオカメラの電源を入れる。ビデオカメラはS映像出力をDV出力に変換するために使っている。NTSCからズレたS映像信号を標準DVフォーマットに強引に変換するキーユニットだ。
 この強引な変換により走査線が一部間引きされるが仕方ない。走査線をすべて保存しフレーム脱落も無しでは物理的に変換不可能だ。
 厄介なのはキャプチャーを一度停止して再度新しくキャプチャーを始めると、以降は音ズレしてしまう。恐らくビデオカメラの電源を入れ直せば大丈夫なのだろうがそれは非常に煩雑だ。困ったものだ
 プレステなどの標準NTSC信号を出力する機器に移植されたものは何も考えなくても当然綺麗にキャプチャー出来る。しかしオリジナルよりフレームレートが下がる。僅かだがスローテンポなのだ。

 それはそうと、ディグダグには有名な永久パターンがある。最後の敵を岩とモリで同時に潰すと、面が終了しなくなる。敵が居ないままいつまでも動き回れる。つまり、掘りたい放題で点をセコセコ稼げる。

←敵いません (^_^;)
 稼ぎプレイ仕立てで動画公開してみた。
 

 別にスーパーテクニックってほどのモノではない。ニコニコ動画では Mr.DO
の残機255バグなども公開されているが、それと同類で単に有名バグを映像化しましたってだけだ。だから、つまらねえとかコメント付いても・・・気分はもちろん良くないが仕方ないかとも思っている。「資料映像」に過ぎないのだから。


 出来れば何とか今月中にノーマルプレイの動画を上げたいところだが、その途中で一休みという気分での公開です。

 そのノーマルプレイの方だが、幾つかあるハマリ面を煮詰めている。実験したり結果が見えてる段階で点稼ぎやめて先に進んだりするので点の入り方が悪い。問題なのは、先の面を調査するにはそこまで実際にプレイせねばならないことだ。

 堀り方さえ決めた通りにやれば良いというものではなく、微妙な狂いを調節せねばならない。そのコツが把握出来ない面が幾つかある。運が良ければ綺麗に決まるのだが、キャプチャーしたのを見てもどこで差異が生じて正否を分けるのか分からない・・・
 そこでディップスイッチの設定を、コンティニューありにしてある。ゲームオーバー後にコンティニューすると、残機3の状態でゲームオーバー面初期状態からスタートとなる。これを使えば、最初こそその面までプレイせねばならないが後は集中的に実験可能。そう思ったがどうも様子がおかしい。コンティニュー最初は敵が一瞬で高速モードになってしまい、まるでパターンが違う。1ミス後もどうもパターンが違う。実際には実験の役に立たない。

 て言うかそれじゃコンティニューの意味がないだろ。マジメに移植しろ!ってこれ基板なんだからオリジナルだよ移植もへったくれもない(汗)
 まさに、「仕様です」
 そうなると気になるのは、X-box 版ライブアーケードの移植度である。というのも、箱ディグダグには面セレクト機能があるのだ。調査したい面の1つ前の面から開始すれば、パターン狂いとかも無しに対象面の調査が出来るだろう。先の面を研究するには最高である。
 もちろんそれだけのために箱を買う気にはなれないが、どこまで忠実に移植されているのかは気になる。PS版ナムコミュージアムのように違和感を感じ続けるようなレベルなのか、フレームレートとサウンド以外は完璧にオリジナル通りなのか・・・

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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