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2012年7月18日(水) 20:57

ランナバウトTASを作ろうとしたが

 ようやく初代ランナバウトのTASを製作する環境が整った。
 足慣らしのディグダグは置いといて、初の本格的TAS製作だから適正な規模のプロジェクトにしたい。そこで考えたのが、ゲームクリアまでの最短を狙うTASの王道。初代ランナバウトには裏技があり、車種とコースを全部出すことが出来る。ただ裏技を知ったのは自力で全部出した後だったため、本当に可能かどうかは未確認である。ともあれ裏技で最終コースを出し、そこを最速のF1マシンでクリアする。
 これなら、最終コースのタイムアタックがそのまま最短ゲームクリアとなる。攻略コースは1つで車種も自明だから、話は簡単だ。

 ただし、3Dレースゲームの最速TASは楽ではない。TAS製作例は余り多くない。明らかに最速ライン取りではなく、単なるツールアシストしてるだけというものも多い。とにかく最速の追求が大変なのだ。
 自力でクリアする場合ならトランスミッションをAT任せにしても問題ないが、TASならMTにしてベストのシフトタイミングも調べねばならない。限界のコーナーリングを確定するのも面倒極まる。更に最大の問題は、苦労して限界タイムを出しても単にうまい人間のプレイにしか見えない場合が良くある点。

 TASの視聴者は、ゲームの人気に大きく左右される。マイナーゲームのTASは、余り見て貰えない。
 しかし人気ゲーム(それも3Dレースゲームの)となれば、膨大な人間がタイムアタックしている。そして、最速の走り方は自明ではない。その結果、TASを試作したら人間のチャンピオン記録より遅くなったという笑い話が普通に生じてしまう。自分からして3Dレースゲームが好きなジャンルであり、プレーヤーとしての自信も持っている。だから、TASが人間に普通に負ける場合があるのも理解できる。
 ネジコンに拘ったのは、理論限界の追求は事実上不可能なので、自分でネジコンを操作してクイックセーブとクイックロードを駆使して作ろうと考えていたからだ。これでも一応はタイムアタックした記録を何度もゲーム雑誌に掲載されているウデはあるので、そこに「ミス無し」が加われば最速ではなくても十分に見れるTASが作れるだろう。そう考えていた。

 3DレースゲームのTASは、場合の数が多過ぎて「しらみつぶし」で最適解を求めるのは無理。製作が困難過ぎる。
 そうなると、ベストに近いと思われる走行をつなぐのが現実的である。そして一部の重要ポイントをフレーム単位で調整する。そんな作り方が現実的となる。この場合、製作者の「レースゲームの技量」が大きく影響する。
 他人が作ったTASに3Dレースシーンが出てくると、自分ならこう走るというイメージを持ちながら見ている。すると、ガチTASかツールアシストのみかは丸分かりとなる。ガチTASならイメージ通りにライン取りしてくれてしかもそれが完璧だから気持ち良い。ツールアシストだけだと理想イメージとズレていて、見ていてストレスになる。

 だが、それでランナバウトの最速クリアを作っても、やはり「うまい人間のプレイ」にしか見えないのではなかろうか?
 TASは既に動画投稿サイトにおいて一大勢力となっており、最速というだけでは評価されない。これは絶対に人間には無理だとか、明らかに異常なプレイ内容で楽しませるものでなければ辛い。
 ここは、初代ランナバウトではなく初代グランツーリスモの方が良くないか?

 初代同士で比較すると、GTの方が人気が高い。すなわち、それだけ見てもらえる可能性が高い。
 また、GTには壁を使った超加速の裏技がある。人間がプレイしても十分に活用できる裏技で知名度も高い。しかし、完璧に成功させ続けるのは困難だ。TASならば、超加速可能な場所すべてで成功させ続けられる。実際、そういうTASが既に公開されているが、後に続く製作がない。
 ところが、PCSX-rr では初代GTが動かない。メニューまでは辿り付けるのだが、いざプレイ画面に入ろうとするとエミュがエラーで落ちてしまう。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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