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2012年8月13日(月) 18:29

TASネタは悩ましい

 次期TASのネタは、これまた相当に悩ましい。
 グランツーリスモなら可能だと分かっているが、間を置いた方が良さそうである。続けても人気が盛り上がりそうにない。

 プレステのレースゲームとして、初代リッジレーサーも有力候補である。GT並の人気があるし、GTと異なりまだTASが存在しない。しかし、人気なのに誰も手を出していないというのは、それなりの理由があると考えられる。
 人間のプレーヤーのレベルが高く、そんじょそこらのTASでは大したことがないと思われかねない。製作自体も大変。
 究極タイムを狙う場合、初代リッジレーサーもアナログハンドル必須である。厄介なことに、プレステ同時発売の最初期ソフトなので標準アナログコントローラーに対応していない。アナログはネジコンしか使えない。

 自分の手には、わざわざハード工作したエミュ対応ネジコンがある。しかし、エミュ側でもネジコンを受け入れてくれねばならない。
 psxjin はネジコンをシミュレートできないため、リッジレーサーを動作させてもネジコンが接続していないものとして流されてしまう。
 pcsx-rr はネジコン対応だが、TAS製作ツールとしては自分が慣れていない。そもそも、リッジレーサーが動かない。もしかして、エミュで動かないから誰もリッジレーサーTASを作っていないのかもしれない。本当に動かないのか?もう少し試す必要がある。
 動いても、lua スクリプトはアナログ非対応。lua 抜きで超人的な人間タイムに挑まねばならない。

 初代GTもアナログ lua が使えないから、続行しても究極に最適化を煮詰めることはできない。
 そう考えると、何が人気出そうかと考えるよりもTAS作成環境が整っているかどうかを考えた方が良いかもしれない。環境が整ったゲームから順番にTASを作る。そうすると、足慣しに製作したディグダグのTASをガチで作ってみるのはどうか?
 ただ、こっちはTASの内容が悩ましい。見る側は、まずは正統的なスーパープレイを期待するものだ。ところが、ディグダグは人間のスーパープレイと大差ないものしか作れない。

 アーケード版のTASが作れるなら、TASらしいスーパープレイも可能だ。しかしアーケードにはTAS製作機能の整ったエミュレーターがない。
 だから仕方なくプレステ移植版でとなるのだが、移植が不完全である。敵の動きなどは同一だから雰囲気は味わえるが、モリの当たり判定が明白に異なっているため、プレイ感覚が別物。膨らんでいる敵と近接している状態で、おかしい。ブラインドテストで完璧に区別できる自信がある。だから、自分はプレステ版に全く価値を見出していない。とはいえプレイ感覚が違ってもTAS映像にしてしまえば違いは分からない。
 最悪なのは、永久パターンが不完全移植なこと。

 初期基板には、ラウンド最後の1匹を岩とモリで同時に潰すとラウンドが終了しないバグがあった。
 ベジタブルターゲットを取ると終了するため、岩1個で敵を全滅させ、敵のうち1匹を同時にモリで潰す。このシビアなタイミングを成功させてからベジタブルターゲットを取れば、究極の点稼ぎができる。もしアーケード版であれば、一発敵全滅とボーナス得点の両取りプレイを延々続けるTASを作れる。これはTASとして充分にウケる映像だと思う。

 ところが、プレステ版では永久パターンに入っても、岩で自殺しないとラウンドが終了しない。ベジタブルターゲットを取っても終了しない。このため、狙いのプレイをやるとラウンドごとに自殺する羽目になる。どうにもならない。
 永久パターンを決めるための操作も、モリの当たり判定が違うためタイミングが全く違う。
 そんな訳で、正統的スーパープレイTASを作る気になれない。

 仕方なく、またアレやるか。となる。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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