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2012年8月14日(火) 19:15

エミュレーターにあらず

 ガチTASを作るなら、メモリーマップをある程度調べておきたい。

 ディグダグPS版は、6つのゲームがまとめて移植されたシリーズもの「ナムコ・ミュージアム」のvol.3に含まれている。
 古いゲームを複数まとめて移植するのは良くあるパターンであり、評価はさまざまだ。ディグダグは非常に多くの移植版がある。
 移植する際に、移植先ハードの性能が十分に高い場合は、エミュレーターを作ってその上で動作させるのが早い。移植度が高いというメリットもある。
 ディグダグは8ビットCPUのZ80を2つ使っている。他に音楽用として1つ。それでも、プレステのCPUは十分に速いはずだ。多数のゲームを普通価格のパッケージで販売されていることもあり、コスト的にエミュレーターである可能性は高い。

 仮にエミュレーターだとすると、オリジナルのメモリーマップとプレステ版のメモリーマップが同一並びになっている部分があるはずだ。
 自分は非常にヘビーなディグダグ(アーケード版)マニアであり、オリジナルのメモリーマップ解析情報を一部だけだが持っている(現時点ではホームページには公開していない・・・公開は考慮している)。
 まず、PSXjin のメモリーサーチ機能を使い、調べ易いものを調べた。

0012D600 CREDIT
001309CC 1P SCORE
001309D0 1P残機-1

 この時点で、予想が外れていると判明。
 オリジナルでは、Z80 のアドレス 85A7 がCREDITになっている。1P SCOREは
8414〜8416 の3バイト。すなわち、CREDIT のアドレスの方が大きい。これは、プレステ移植版の関係と逆だ。更に、オリジナルのスコアはBCD形式になっている。3バイトで6桁である。これに対し、プレステ移植版はバイナリ形式だ。
 乗算命令を持たない8ビットCPUのZ80だと、バイナリスコアを10進数表示するのは非常に重い処理である。だからBCD形式を使うのは、ごく普通。しかしプレステなら難なくバイナリを十進表示できるだろう。よって、両者でスコア格納形式が違っても不思議はない。

 しかしこれにより、プレステ移植版ディグダグはエミュレーターではない可能性が高くなった。
 そもそもエミュレーターなら、モリの当たり判定が違うなんて問題は存在しないはずだ。見た目非常に良く移植されているのに、妙なところで食い違っている。その理由は、エミュレーター方式の移植では無かったからということか。膨らんでいる最中の敵に重なった場合の、モリの当たり判定・・・いかにも移植ミスしそうな状況。
 こうなると、メモリーサーチは独自に行わねばならない。モンスターごとのメモリーマップ情報などを流用できないのは面倒で、アテが外れた。

 ちなみに、オリジナル版では現在ラウンド数が 840D の1バイトで管理されている。初期値が1として、255面をクリアすれば0になる。これが、256面でフリーズする原因だろう。プレステ版でどうなるかは、確認していない。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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