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2013年11月23日(土) 18:42

やってみよう

 ランダムにメモリー内容がおかしくなるが、それで敵ミサイルが止まっている場合は迎撃ミサイルも止まっていることが多い。
 完全ではないが、ミサイルを発射してしまった後はメモリー内容が壊れて読み出されていても影響は中和されそうだ。更に、中央からの発射が速い事実を組み込めば、命中率は上がるだろう。

 そこで、1つのアイデアが思い浮かんだ。
 当初予定通り、スマートボムの未来予測を組み込んで、自動迎撃してみよう。問題は、迎撃に成功する確率である。100%ではなくてもある程度まで確率が高くなれば、「撃ち洩らしたら最初からやり直し」でいい。dsync 多発で展開が一定しないということは、繰り返すことで良い展開も悪い展開も出現するだろう。通常のプレイ動画だって、数多くのリトライは珍しくない。特にレースゲームなどでは。
 撃ち洩らさず、味方損害も出ない。そのようなプレイを20面とかある程度まで継続できたら、それでTAS動画として成立する。

 ミサイルコマンドの上級者は、256面以降まで延々とプレイを続けられる。しかしそんな長時間の動画は、見ている方も飽きる。敵キャラの速度は15面で頭打ちになるし、本当に一部の人間を除けばそのあたりまでプレイを続けることはできない。
 そして、生理的限界まで永久にプレイを続けられるような人間でも、味方損害は避けられない。いかにして1つでもいいから無事な都市を残すか、というバトルになるのがミサイルコマンドというゲーム。つまり、犠牲ゼロというだけで充分に人外だ。

 撃ち洩らしや損害をゼロにするなら、無駄弾は許されない。
 面が進むと、爆煙で複数の敵を葬らないと追い付かなくなる。そのままで誘爆する敵に、わざわざ迎撃ミサイルを撃ち込んではならない。
 幸いにして、通常の敵ミサイルの進路予測はかなり正確である。新規標的選択や発射直前の再チェックでも、シミュレーションを動かして爆煙との正確な当たり判定を予測演算し、誘爆しそうと判明したミサイルは迎撃を後回しにする。同様の処理は既に行なっていたが、誘爆予想フレーム数を記録しておき、それを超過するまでは狙わない。超過していれば予測が外れたとみなし、再度迎撃対象にする。
 外れる典型例は、ミサイルが途中で分裂する場合。これは完全に予想進路が変わる。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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