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2013年12月6日(金) 21:21

SFC F-ZERO のTAS

 初代 F-ZERO のTASは、それなりに需要がありそうなのに非常に少ない。理由は、想像が付く。

1)TASにしかできない攻略法、というものが皆無に近い。
 初期のTASであれば、単に理論限界を見たいという欲望さえ満たされれば良かったのかもしれない。しかし最近は、見て楽しめることも強く求められる。人間にはまず絶対に無理であり得ない動きでありながら、理論的には実機で実行可能という性格が良いのだ。
 ところが初代 F-ZERO の場合、タイムアタックが余りにも過熱して行く所まで行ってしまい、理論的に可能なプレイの大半が実機で実現されてしまった。人間の可能性は恐ろしいと思う。TASを作るにしても、小さなミスを無くして地道に少しずつ速くなるだけ。世界記録やそれに近い既存の実機プレイ動画を見れば、TASのプレイも想像できてしまう。
 多大の労力を費やしてTASを作ったところで、うまい人間にしか見えないのが分かり切っている。TASっぽくないと言われて終わり。
 初代 F-ZERO のTASを見て感動する視聴者が残っているなら、既存の世界記録動画でも充分に感動できるはず。検索してみよう。

2)かなりの知識が必要
 人間を一気に引き離すTASならではのプレイ方法が皆無に近いうえに人間のプレイがいっちゃってるため、ちょっと知識不足なだけでTASが人間に負ける。人間の世界記録を破るTASの製作に必要なゲーム理解度は、相当に高い。作れる人間が限られる。初代 F-ZERO をそこまで理解していて、かつTAS製作の知識もあるなら、すぐ1)に気付くから作る気になれない。
 実は「ポーズ連打」という決定的な卑怯技もあるのだが、見ても面白くないし人間だって連射パッド使えば可能。TAS作るなら、ポーズ連打封印は大前提になる。

3)周回が多い
 初代は周回数が5もある。レースゲームは2周目以降の展開が類似になり易いため、プレイする側も鑑賞する側も、5周は飽きる。娯楽としての大抵のレースゲームは最近ずっと3周がスタンダードである。マリオカートも、初代は5周だったが今は3周だ。
 どんなTASを作っても、見ていてダレるのは避け難い。

 そんな訳で自分も製作は敬遠していたが、例によって閃きを得た。3)は仕方ないとして、1)と2)に書いた通りで、皆無に近いが皆無ではない。

 ショートカット等を含む初代F-ZEROの数ある攻略法は、慣れればほとんど全てが人間でも可能。そういうバランスにゲームを作り込んだ任天堂は凄い。だが余りに難易度が高いため、1周や2周ならともかく5周全部成功させるのは人間にはまず不可能という攻略法は存在する。
 他でもない最も有名な攻略法の1つであろう、ダブル一点読みだ。

 1周成功させただけでステイタスになるほどの難易度であるため、ダブル一点読みだけは1周目しか使われない。人間のタイムアタックでは、1周目で失敗すれば即リトライで2周目以降はS-JETに頼って使用を回避する。これは、人間の世界記録でも変わらない。
 だが、TASならもちろん5周すべてダブル一点読みが可能である。

 ダブル一点読みが使えるのは、ミュート1とミュート3の2コース。地雷源で決行せねばならないミュート3の方が遥かに難しい上に、プレイ動画もミュート3の方が少ない。よって、ミュート3であればTAS動画もそれなりに鑑賞できるものが作れる可能性がある。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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