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2013年12月12日(木) 21:10

ダート抜けるまでは簡単

 スタートすると、すぐダートエリアが待っている。
 デスウインド1のコース形状は単純だが、ダートを避けてジグザグ走行せねばならない部分がある。赤車のように余裕持って走れるなら
S-JET で突っ切ってしまえば良いだけだが、いずれにしろ1周目は S-JET が使えない。

 重心移動によるスライドを使わず、ハンドル操作だけでベストラインに乗せてみる。
 ここで判明したのは、1〜2フレームだけハンドル切っても、マシンは向きを変えないということ。最小でも3フレームは連続してハンドリングしないと、効かない。しかし、3フレーム連続ハンドルと4フレーム連続では、向きの変化量が違う。3フレームで脚切りされるだけで、キー入力は1フレーム単位で処理されている。
 コーナー部分も単純な円弧ではない。lua スクリプトで最適ハンドル量を探るよりも手動の方がマシな結果を得られそうだ。

 SFC F-ZERO はレースゲームのエポックメイキングだが、ハンドルがデジタルという旧時代を引きずっている。
 そのため、上級者は人間A/D変換を身に着けていた。ハンドルを連打することで、中間的なハンドリングを実現していたのだ。これによって微妙な極率のコーナーを最適ラインで走行する。もちろん連打における DUTY は状況によって変化させる。

 また、マリオカートが完全に楽しさ優先でリアルを捨てているのに対し、F-ZERO
は意外にリアル志向になっている。架空のマシンであり、ほとんどブレーキを必要としない意味ではファンタジーだが、まず挙動としてグリップ走行が最速である。
 グリップ最悪のGFであっても、ダートエリアを抜けるまではハンドリングだけでグリップ走行できる。よって、上級プレーヤーもTASも、大して差が出ない。具体的には、1フレーム差が出るかどうか・・・という程度。

 しかし、ここからは難物になる。
 GFが横滑りを始めると、減速する。ドリフトは遅いのだ。わざとドリフトで加速するようにしてあるマリオカートとは別物。すぐに横滑りするマシンを、どこまで滑らせずに粘るか。それによって速度が大きく変化する。TASであっても、操作を誤ればアッという間にタイムをロスする。
 ハンドルと重心移動の組み合わせパターンは多く、lua で組み合わせを虱潰しにするのは現実的ではない。最適解の判別が行い易ければまだしも、古いハードであるためコーナー形状が細部で歪という問題まであって、なかなか難しい。

 こうなると、TAS作成者にもゲームプレイのウデが要求される。ある状況で、どのように操作すべきか。そのセオリーが分からないままで追記を幾ら繰り返しても、タイムロスが量産されるだけだ。
 グリップ良好の赤車ならマシだが、正直GFでのスピードランは恐ろし過ぎる。人間にボロ負けするTASが、簡単に生まれてしまう。今回は順位優先であってタイムは二の次だが、それでも敵が絡まない部分での走行が遅ければ視聴者が興醒めするだろう。

 ミスしてもやり直せるという点では、確かにTAS製作は気楽である。だが、ミスだと気付く能力が製作者になければ宝の持ち腐れとなる。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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