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2013年12月14日(土) 19:50

グリップとドリフトの狭間

 追い付かれたら前に出られるのをブロックして阻止するわけだが、これで一瞬大きく加速するものの体勢を崩してすぐ減速してしまう。ゴールデンフォックスでは追突されて加速するテクニックは使えない。追突されれば遅くなる。タイム優先なら、ブロックせず先に行かせた方が良い。
 今回見たいのは最速タイムではない。それならプラクティスで走れば済む。1位クリアを見たいのだから、ブロックは絶対だ。
 そうなると、最速ラインは選択できない。追い付かれない場合は最速ラインを取るとしても、余りに追い付かれまくるので殆ど意味がない。

 最初はタイムも重視してライン取りしていたが、一発ぶつかられた後はもはや無意味。
 しかし逆にTAS製作は気楽になった。

 ただし、ブロック場所は重要。TASなら体勢を立て直すのも素早く的確に行なえるため、直線で衝突されるのは問題ない。しかし、コーナーリング中にぶつかられると厄介である。体勢を崩した少しの間にアウト側に流され、見苦しい走行になる。また、直線でも2台以上立て続けに来られると面倒。
 TASなら1台は確実にブロック可能だが、2台相手には可能とは限らない。また、周回遅れと挟み撃ちも厄介。
 そういう場合は少し前に戻って、ブレーキ掛けたり走行ラインいじったりして調整せねばならない。都合の悪い状況が発生しないよう、やり直すのだ。そしてそれは、最速ラインからは外れる。

 体勢建て直しの基本は、飛ばされた向きと自機の向きを一致させることである。
 その結果として余りに横を向き過ぎる場合は、衝突具合が不適切なのでそこからやり直す・

 更に、TAS製作をはかどらせる定型パターンも開発。速度が落ちないギリギリの旋回半径を出す入力パターンが判明した。これに限らないが、アクセルであるBボタンは常に押したままとする。一瞬たりとも離さない。
 直進安定状態最高速で、Rと→の同時押しを6フレーム連続させる。これでグリップが失われないギリギリの僅かな横滑りを始めるので、3フレームの間何も入力しない(アクセルのBボタンだけは常時押したまま)。続く3フレームは→だけを押す。その後は何も押さない3フレームと→だけを押す3フレームを交互に繰り返す。すると、GFは最高速をキープしたまま良い感じに旋回し、これがデスウインドのコーナーを曲がるのにいい感じとなる。

 →を余計に押すと横滑りを始めて減速し、押さないまま放置し過ぎるとグリップが回復して旋回半径が大きくなる。
 リアル物理の話をすると、摩擦は物体が動き出す直前において最大となる。クルマのタイヤのグリップ力も、スリップする寸前が最大となる。レースゲームでもしっかり作ってあるものは、グリップ走行とドリフト走行の境界部分でクルマの性能が最高に発揮できるようになっている。F-ZERO
にはタイヤが無いが、フィクションなりに挙動は作りこんである。だからこそハマった者は際限なく究極を追い求めてしまう。

 S-JET を使わないまま走り続けると、後半は追い付かれる頻度が下がる。敵の速さはこっちの速さと相関しているので、徐々に敵が遅くなっている節がある。前半はギャグみたいに追突されまくるが、後半は最速ラインを走れる機会が多い。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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