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2013年12月15日(日) 19:41

公開用動画のリサイズ

 エミュレーターはキャプチャーという過程による劣化が無いため、最高の画質で動画を出力できる。だが、ここで立ち塞がるのがアスペクト比である。SFCの画面解像度は256*224だが、出力画面は4:3比率になっている。実機はアナログ出力であるため、半端なアスペクト比であっても問題なく美麗に表示できる。だが、今やデジタル表示の時代。
 半端なアスペクト比だと、表示画質が落ちてしまう。

 ミサイルコマンドでは 640*480 への拡大を行ったが、すべてがデジタル処理であるにも関わらず画面がぼやけた感じになるのは避けられない。
 256*224 の解像度のままアップし、動画公開サイト側に拡大表示を任せてみた。しかしボケて見えることに変わりはない。
 実機のアナログRGB接続の見た目に、明白に負けている。エミュレーターの表示が実機に負けるのでは辛い。

 こういう時は、シンプルなニアレストネイバーが効果的。

 実機のアナログRGBでも、ドットが目立った。それだけに、解像度の低いSFCゲームではニアレストネイバーの方が実機ぽくていい。

 だが、半端解像度を処理すると線の幅に問題が出る。パッと見にはアナログRGB接続の画面だが、左下のコース表示に注目。
 黒の縁取りの太さが違うのは、かなり目立つ。


 そこで、エリアアベレージを使ったところ、いい感じ。

 僅かにボケるだけで、線の太さも自然に表示されている。SFCエミュレーターの公開用動画を作成するにあたり、ベストに思える。色数が増えているため、png
サイズは激増している。

 平面とはいえリアル3D表示であるため、1フレーム違うと変化する部分が多い。しかも秒間60フレームなので、ディグダグやミサイルコマンドなどの固定画面ゲームよりも遥かに圧縮が効かない。映像4キロビットという相当に重いエンコを行ったにも関わらず、↑原画からの劣化が分かる。それでも、SFCゲームの動画としては充分な高画質だろう。

 ゴール直前に追突されたとき、大きく体勢を崩している。
 これは、追いすがるライバルカーがいい感じでカメラに入るよう、アングル調整のため意図的に行っている。ブロック後の体勢を綺麗に整えた場合と、ゴールインタイムは変わっていない。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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