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2013年12月21日(土) 21:02

遅いほうが速い

 1段目の試行錯誤を行った際のメモを活用し、1段目が速かった順に試してみる。
 それっぽい蛇行を行って、2段目の追突を待ち受ける。その結果、パターンが浮かび上がって来た。どうやら、1段目が速いほど2段目の追突は遅くなる傾向がある。これがリアル物理であれば不思議ではない。1段目の加速が良いということは、ぶつかった側のライバルカーはより多くのエネルギーを奪われるのだから、再加速が遅れるはずだ。理屈で考えると当たり前なその現象が、キッチリとゲームでも発生しているっぽい。

 2”16の時点で、時速は285キロに留まっている方が良さそうだ。

 成功の範疇に属する1段目の中で、加速は悪めだが2段目で有利になるパターンはどれか?
 調査の結果、2通りの候補が生き残った。

 1つは、RのみでBFの進路を塞ぎ、左に引き戻すことなく追突を発生させるパターン。
 もう1つは、操作が1フレーム早くても遅くても1段目最速なのになぜか自分だけは遅いパターン。
 1段目と2段目の間の蛇行パターンをある程度変えて試したところ、いずれも人間世界記録と同じ加速が得られた。蛇行パターンは最終結果に殆ど影響しない。2段目を早く発生させるのと遅く発生させるのは利害トレードオフがあり、最適近辺であれば少々速くても遅くても結果が変わらない。もちろん速すぎたり遅すぎたりすれば加速が落ちるのだが、許容範囲は結構大きいので最適化の手間が省ける。

 最終候補の2つは、対照的である。
 前者は人間のプレイよりも動きが単純化された、究極のシンプル。後者はわざわざハンドルを使って曲がることで、無駄に動きを複雑にしている(ただし速くも遅くもない)。
 タイムが同一であれば、遊び要素が欲しい。その観点から、後者の無駄ハンドルを採用。

 グランツーリスモは32ビットCPU搭載のプレステで動作し、座標も32ビットで表現されていた。
 しかし初代 F-ZERO は16ビットCPU搭載のSFCで動作し、座標も16ビットでしか表現されていない。そのため精度が低く、ごく僅かな差異は吸収されて全く同一の速さになってしまう。更に、60分の1秒という処理単位は高速レースゲームには荒過ぎるため、計算結果や操作結果は離散的。最適な走行ラインに乗せるための解答が、存在しない場合が多い。
 1つの焦点として、蛇行後に2段目の衝突を待ち受けるまでの走行は「ハンドル手放し」で行いたいというのがある。この進路調整は面倒で、人間がプレイする場合は微小なハンドル操作あるいは重心移動がほぼ必須となる。衝突までの時間的余裕が長いため、何とかなっているに過ぎない。よって今度は逆に、まったく操作しないことにインパクトがある。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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