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2013年12月28日(土) 19:35

悩みのヘアピン

 地雷一点読みクリア後のコーナーリングも、クイックターンで鋭角的に曲がれる。
 ヘアピン前までは、ガードビームではなくダートの角を曲がることになる。ダートを僅かに踏むのは、ガードビームをケズるのと類似の効果がある。一応試したが、踏まずに最高速でターンするのと僅かに踏んでターンするのと、事実上同等と判明。極端なことをしなければ、そこまで気合を入れて最適化しなくても大丈夫ぽい。
 となると問題は、ヘアピンへの突入ラインである。これが確定しないと、その手前のダート角の曲がり方は決められない。

 セオリーとしては、アウト側ダートの角を左ターンし、すぐに右ターンに切り替える。
 人間がプレイする場合の感覚だと、ちょっとだけ左ハンドルを切ってから一気に右ハンドルを切る。どの程度だけ左ハンドルを切るかという感覚が人力では重要だが、TASでもその部分の走行ラインが鍵となる。
 すぐに、ここだけはクイックターンが有効に使えないと判明した。

 初代 F-ZERO は非現実的な設定と事実上ブレーキを使う必要がない内容のため、グランツーリスモなどシミュレーター系レーシングゲームとは別ジャンルに思われがちである。しかし実際は、架空ながら架空なりにリアルな挙動である。
 ハンドルを切ると旋回モーメントが発生し、逆方向にハンドルを切ってもすぐには反応しない。クイックターンは瞬間急旋回可能だが、代償として瞬間に急激な旋回モーメントが発生する。そのため、通常のターンで可能な突入ラインをなぞると、通常のターンよりも大きな旋回モーメントが発生してしまう。短いターンであっても、逆方向に切り返すのが遅れてしまう。

 ヘアピンの入りでは左右の切り替えしを短時間で行わねばならず、それはクイックターンの余剰モーメントが邪魔になる閾値を超えているのだ。
 ここだけは、クイックターンを使わずに曲がらねばならない。そうなると、クイックターンのアドバンテージはヘアピン突入前の部分まで、で終了。それも、内部座標で3ぐらいしかない。比較すればヘアピン直前まで僅かに速いのは確認できるが、1フレームに満たない。そのような些細な差は、ヘアピンの抜け方次第で一瞬にひっくり返ってしまいかねない。
 インのダートをあれこれ踏んでみて、ようやく容易ならざる事態だと気付く。クイックターン前に作ったTASより僅かでも先行してヘアピンに突入しているのに、脱出後はボロ負けするのだ。

 そもそも1周目25”84というのが再現できない。25”87以降にしかならない。
 もちろん478キロ復活後の座標比較でも、比較にならない。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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