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2013年12月31日(火) 18:40

ルート探索

 2周目からは、周回遅れが邪魔になる。接触すれば終了という意味では、地雷マシンも通常ザコも変わらない。
 最小限の針路変更で、操作が1フレーム違ってもアウトな極限ギリギリで回避する。赤車は478キロ直進安定中だと、4フレーム連続でハンドルを切らないと進路が変わらない。クイックターンは、最小旋回角度が大きいので使えない。
 ハンドルによる最小旋回角度は重心移動より小さいので、走行ラインの短縮化のため重心移動を使わない。直進より走行距離は伸びるものの、折れ線走行になるから一点読みの飛び込みタイミング微調整に使える。

 ところで、人間のプレイでは2周目以降ここでS-JETを使う。
 余りに当然の攻略法になっているため大半の者は疑問を持っていないが、そもそも初代 F-ZERO が発売された当初はヘアピン直後で使うものだった。一般論として、最も速度が低下する場所で
S-JET を使うのが最も効果的である。だから、みんなヘアピン抜けて噴射させていた。
 だが間もなく、S字ダートを直線的に突っ切るのに使った方が速いと判明した。それにはヘアピン抜けを適切に行わねばならないが、ダートを踏まずにヘアピンを抜けるのは上級者にとって手頃な難易度だった。そこで、誰も彼もがS字ダートで
S-JET を使うようになった。

 ところが実のところ、ヘアピン後で使うのとS字ダートで使うのでは、タイム差はそれほど大きくない。大きくはないが確実な差があるし、難易度も現実的。それゆえにS字ダートが常識レベルにまで広まった。
 しかし、TASでは事情が異なる。
 S字ダートをダブル一点読みで抜ければ、それほど大きくないこの差など逆転してしまうのだ。

S字ダート ヘアピン タイム 難易度
普通に抜ける イン突っ切ってS-JET 遅い 簡単
S-JETで直進 普通に抜ける 普通 人間の常識
ダブル一点読み イン突っ切ってS-JET 速い TAS専用

 RPGで言うところのルート探索というやつで、こういう大きなところで攻略を間違うと金輪際 Speedrun では勝てない。
 ミュートシティー以外のコースでは、人間とTASでルートは変わらない。だから、TASを作っても面白くない。
 などとエラそうに書いて2周目の地雷一点読みを作り始めたところ、衝撃のミスに気付いた。どうやら最初の飛び込みでガードビームをケズった方が速そうなのだ。1周目のときは否定的だったが、作っているうちに対象ゲーム限定のTASスキルが向上し、試みの幅が広がる。

 こういう現象は、TAS製作では散々聞く話である。ここで妥協すると、不本意なTASが完成してしまう。
 初代 F-ZERO のTASは製作例が少ないだけでなく、短期間で非公開になる割合が異様に高い。その理由が分かって来た。改善点がボコボコ発見されるのだ。
 派手なタイム短縮はできないのに、僅かなタイム短縮はできまくり。これはまさにTAS製作者にとって悪夢のゲームだ。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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