Darkside(リンクエラー修正しました)

2014年1月23日(木) 21:43

逆ハンドル補正

 しらみ潰し探索のスクリプトは、容易に製作できない。
 組み合わせの数が膨大過ぎて、どんなに時間があっても終わらなくなる。
 よって、いろいろ条件を設けて探索を制約せねばならない。

 不適切な条件で探索を絞り込むと、最適解を見逃したり無駄な探索に時間を使ったりしてしまう。
 どのような条件で絞り込むのが良いかは、自分で考えて選ばねばならない。それには、対象ゲームに対する充分な理解が要求される。1つの見落としで、スクリプトは最適解を発見できなくなる。
 TAS用の lua スクリプトは高度にカスタムメイドであり、流用が難しい。デスウインド2やるとしても、ミュート3のスクリプトは殆ど役に立たないと思われる。

 さて、絞込み条件が適切かどうかは、実際にスクリプトを走らせて確認することになる。想定しない挙動があれば、スクリプトに手を加える。無駄な挙動があれば、それを行わないように手を加える。
 これを繰り返すと、スクリプトはどんどん長くなる。単にコーナー曲がるだけのスクリプトが、あっという間に500行600行・・・

 右クイックターンからずっと右ターンを続けるが、何フレームの間ハンドル切れば良いか?
 そんなのTASだから1フレームずつ変化させれば良さそうだが、7フレームだと曲がり足らず8フレームだと曲がり過ぎる・・・なんてことが多発する。その場合、8フレーム入れてから逆ハンドル2フレームという具合に調整する。
 デジタルハンドルである初代 F-ZERO の場合、逆ハンドル補正は中間ハンドルを切るための必須テクニックだ。使わないガチTASは、あり得ない。
 4フレーム入れてから11フレームのニュートラルを挟み、逆ハンドル1フレーム・・・なんて調整を手動でやったこともある。

 結局1200行ぐらいまで膨らんで、S-JET 最適化やヘアピン突入検索より大掛かりになってしまった。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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