Darkside(リンクエラー修正しました)

2014年1月29日(水) 23:02

敗北の約束

 1周目の直角コーナーは、アクセルを離してはならないという縛りがある。
 そのため、2周目以降に比べるとキー入力のバリエーションに乏しく、手動で最適化可能である。だが、その後の経験により、直角コーナーを早く抜けるコツというか有望なパラメーターが分かって来た。それを元に、1周目を再検討する余地はある。

 製作途中で改善点や疑問点が次々に浮上し、過去分の作り直しを強いられ、いつまで経っても完成が見えない。そういうのは確かにある時期まではモチベーション低下要因である。だが、既にそういう限界点は乗り越えた。今や、徹底的に最速を追及しようという気分になっている。
 作り直しは無駄なようでいて、どんどん経験値は溜まるので改善可能性の未開拓部分が狭まって行くのが実感できる。こういう徒労が終わるのは、時間の問題である。
 また、動画投稿の経験も長いので、半端な結果を上げるデメリットも分かっている。
 改善動画は、伸びない。

 純粋な出来からすれば、半端に上げた動画よりその更新版の方が上である。
 だがそれでも、更新版の方が多く再生されるという例は、皆無に近い。圧倒的多数の動画が、自作他作に関わらず最初の動画を越えられない。半端な出来でアップしたが最後、会心の動画が最高に伸びるという機会は奪われるのだ。
 改善の余地があると分かっていながらTAS動画を公開するのは、その瞬間に敗北が約束されてしまう。

 そこで1周目に戻ってチェックしたところ、走行ラインは既にスイートスポットに含まれていた。すなわち、最速の確率が高い「おいしい」領域である。
 積みあがった経験を元に再度の最適化を試みたが、速くならない。

 これで話が済めば簡単だが、1周目はダブル一点読みにも疑問が残っている。飛び込む直前に、走行ラインをガードビームと平行に戻しているのである。平行に戻さない方がハンドル切り角が小さくなるため、有利である。ただし差は微小であり、実際には差が生じない可能性が高い。それでも見た目の印象が違うので、平行に戻さないパターンを作ってみる。
 1周目を前に作った時は、平行に戻さないままガードビームを適切量だけ削って飛び込むという操作を手動で実現できなかった。しかし今は製作慣れしたので、それができる。

 やってみると、やはり結果は変わらないようだ。
 ところが、右ガードビーム際から左ガードビーム際へ移動するハンドル操作が最適化できてしまい、内部変数で1だけという微妙に速くなってしまった。
 ダブル一点読みは45度走行なので、内部座標はXとYが同時に変化する。ここで、X座標は同じでY座標だけが1改善されたのだ。それでも改善に違いなさそうだが、ガードビームとの間合いに微妙な問題があり、改善扱い可能かどうか不明確なことも分かっている。
 とはいえ、改善された確率は無視できないので、改めてここから神パターン発掘スクリプトを走らせてみる。

 すると、スクリプトが解を発見できない。最適解が無いのではなく、遅いとか速いとか無関係に解の個数がゼロなのだ。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

この記事へのトラックバックPingURL

Comments

TrackBacks

Darkside(リンクエラー修正しました)

Generated by MySketch GE 1.4.1

Remodelling origin is MySketch 2.7.4