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2015年3月9日(月) 21:10

ランナバウト1調査

 ハイスペック版リッジレーサーのネジコン入力に関し、尚も粘ってみたが良く分からない。解決できる可能性はあると思うが、どれだけ時間を要するかも分からない。
 仕方なくひとまず棚上げし、ランナバウトのTAS製作を試す。

 TAS製作には、ゲームの情報を十分に集めねばならない。人間のプレーヤーとしてゲームを良く知っていれば役に立つが、それより踏み込んだ情報が必要となる。特に重要なのは、速度などの重要情報がメモリー内のどこに格納されているかを調査すること。
 ここで役立つおが、チートコード。ゲーム改造機器のための改造コードは一般に、特定のメモリーに一定の値を書き込み続けるという動作をする。例えば、残機数が格納されているメモリーに一定値を書き込み続けると、どんなにミスしても残機が減らなくなる。速度が格納されているメモリーに一定値を書き込み続けると、速度が変わらなくなる。所持金が格納されている(以下略)。

 逆に言うと、所持金が減らないチートコードを見れば、所持金が格納されているメモリーアドレスが分かる。
 ランナバウト用として公開されている改造コードを探せば、労せずしていろいろなメモリーアドレスが収集できる。とはいえ、TAS製作に便利なアドレスと、改造として面白いアドレスは必ずしも一致しない。参考にはなるが、あくまでも予備。結局は自分でメモリーサーチせねばならない。
 速度を調べるのは、比較的容易である。これにより、スピードメーターに頼らず速度を確認できる。人間なら画面を見れば良いが、lua スクリプトは画面を認識できない。メモリー内容を見ることしかできない。
 また、これにより画面でスピードを確認できない戦車の最高速が60キロであることも確認できた。

 地味に謎だった、戦車の最高速。
エミュレーターにより時速60キロと判明。

 その他、砲撃の最短間隔は64フレーム(ゲームの表示は30fpsだが、時間としては1秒は60フレーム)で1秒強。
 砲撃の反動で減速することはないので、撃ちまくれる。
 トリガーは2フレーム連続で押さないと、反応しない。

 クルマの座標は、6箇所で同じように変化するパターン。恐らく、車体の6箇所の座標を別々に管理していると思われる。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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