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2016年6月1日(水) 21:48

スタート

 大抵のレースゲームでは、スタート時にアクセルオンするタイミングが問題になる。
 アクセルオンのタイミングを変化させ、最速のタイミングを調査するのが第一歩だ。スクリプトの動作試験としても、簡単で手頃。

 ステートロードやステートセーブが正常に機能することも確認できる。

 ところで、TASで追記回数と言えば何のことだろうか?
 一般には、ムービーロードまたはステートロードした回数のことである。しかし最新の BizHawk では仕様が変更され、ムービーロードの回数を追記回数として記録するようになったようだ。
 実際には昔からそういう仕様だったのかもしれないが、以前の BizHawk ではステートロードすれば事実上ムービーロードが同時に行われた。そのため、ステートロードすれば追記回数が増えていた。

 ところが最新版では、ステートロードしても追記回数が増えないのだ。
 ムービーロードとステートロードは別物であり、スクリプトをぶん回してステートセーブとステートロードを数限りなく繰り返しても追記が増えなくなっている。

 追記回数を人間の手間と考えれば、ムービーロードだけカウントする方が実態に合っている。
 TAS製作にスクリプトを使用するのが当たり前となり、ステートロードをカウントしていたのでは大抵のTASで追記回数が膨大になって実情を反映しなくなったということで、仕様が変わったのかもしれない。

 ただしそうなると、追記回数とTASの完成度も相関しなくなる。

 また、エミュレーターのバージョンが変わると、追記回数の意味が変わってしまう。
 とはいえ追記回数など目安に過ぎないのだから、余りこだわることでもないかもしれない。スクリプトを並列で走らせれば、正確な追記回数など最初から不可能である。
 追記回数の収集など諦めて、追記回数のことなど気にせず作業を行ない、最後に完成したムービーにたまたま記録されていた数字を追記回数とする・・・でいいと思っている。

 さすがにPSのエミュレートはSFCより重いので、3倍速でスクリプトが回った F-ZERO に対してこっちは1倍半ぐらいしか出ない。
 スクリプト探索の効率は、psxjin に比べても悪い。
 だが、psxjin では初代モータートゥーンも初代リッジも動かないのだから、選択の余地はない。

 スタートのタイミングが判明したら、続いて壁加速の最適化である。
 プレステ初期のレースゲームは、壁で加速できるものが多過ぎる。コンシューマーの世界に3Dポリゴンがメジャーデビューしたのがプレステな訳で、製作側が慣れていなかったということがあるのだろう。

 ここで、問題発覚。速度を示すメモリーアドレスが発見できない。それらしい場所はあるのだが、約300キロを超えると正常な値が入って来ない。それより遅い時は信用できそうなのだが。
 スピードメーターは値の変化が分かり易いため、メモリーサーチで発見できないことは珍しい。幾ら探しても発見できないのは謎だ。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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