Darkside(リンクエラー修正しました)

2016年6月3日(金) 21:07

壁との衝突

 初代モータートゥーンは、開発期間が足りなかったというのがあからさまに分かるソフトだった。
 グランプリで勝利した後のファンファーレで、キャラクターが3Dポリゴンで踊るのだが、それが数秒しかない。後は止め絵のままファンファーレが流れ続ける。
 コンフィグに入ると、ネジコンを使っている場合でもグラフィックはノーマルパッドのまま。つまり、キーアサインは変えられるがアナログ調整はできない。 

 だが、それが功を奏している面もある。
 ネジコン対応のレースゲームの多くは、0から255まで256段階あるハンドル切れ角を活かしきれない。ニュートラル128から1や2ズレでもニュートラルのままだったり、0でも1でも同じだけ左に曲がったり。左右フルハンドル近辺がクリッピングされるのは通常だ。
 しかしこのソフトに関する限り、ハンドル切れ角の分解能は256段階しっかりある。調整する暇がなかったことで、素の値をそのまま使っているのだろう。

 さて、壁による超加速である。
 直線または緩やかな凹の壁に向かって適切なハンドルを切ると、どんどん加速する。しかし、凹がちょっと深くなると、一気に詰まって加速できなくなる。加速できなくなる直前に壁から離脱すれば、高速で走れる。ボルボックスの最高速は、通常280キロである。その2倍以上を出せる。
 もちろん、通常の最高速を超えている場合、徐々に減速する。

 また、凸の壁にギリギリ接触するぐらいで走ると、小加速できる。これにより、インベタかつ速度を落とさずに走り続けられる。

 このようなことを書くと、壁で加速できる安直なレースゲームという印象を持つかもしれない。しかし実際は、このゲームで壁に接触するのは大抵、致命傷である。
 壁に接触した時の挙動がおかしいと、散々叩かれたソフトなのだ。

 普通の物体が壁に衝突すると、壁からは弾かれるが前方に進む。だから、現実と違って車体が壊れないゲームの世界では、曲がりきれないヘアピンで意図的に壁にぶつけるプレイが可能になる。そういうのを防ごうとしたのだろうが、このゲームで壁に衝突すると、そのまんま元の走行ラインを逆戻りして来るのだ。壁から弾かれると同時に、後方に戻ってしまう。
 だから本来、壁に衝突すると致命傷になる。ハンドルを切ったままでアクセル全開にしておくと、何度も壁にぶつかってはバックで戻って来て、それを無限に繰り返して脱出できない。

 バックギアと適切なハンドル操作で抜けねばならない。それは現実世界そのまんまだが、ゲームにおいては恐ろしくストレスが溜まる仕様であり、発売当時は叩きまくられた。この一点だけでクソゲー呼ばわりされていることもある。

 壁で加速するためには、極めて限られた特定の角度にハンドルを調整せねばならない。狂ったらその瞬間にタイムアタックは終了だ。よって、壁加速を実機プレイで使いこなすのは至難であり、楽して良いタイムを出せる技ではない。だからこそ、タイムアタックで使用することに躊躇いはなかった。
 言うまでも無くTASにおいては、最適なハンドル角を常にキープ可能だ。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

この記事へのトラックバックPingURL

Comments

TrackBacks

Darkside(リンクエラー修正しました)

Generated by MySketch GE 1.4.1

Remodelling origin is MySketch 2.7.4