Darkside(リンクエラー修正しました)

2016年6月12日(日) 18:51

たった4年差

 速度が上がれば、何から何まで厄介になる。壁との接触で物理法則が壊れているように感じるゲームだが、通常の挙動はそれなりに物理演算やってるはずだ。そして基本の物理として、遠心力は速度の2乗に比例する。コース形状は同一であるから、速度が上がると難易度も2乗増し。手動で何とかなっていたコーナーも含めて、片っ端からスクリプトの出番だ。
 まっとうに速いレースゲームのTASを作ろうとすれば、コーナーごとに専用に調整したスクリプトを使わねばならない。

 F-ZERO ミュート1の2週目開始から、スクリプトを動かす。モータートゥーンと2窓でスクリプトを走らせる。どっちも BizHawk だが、プレステの方はネジコン改造版。SFCは無改造。

 それにしても、左と右で4年差しかないのが今となっては衝撃的である。SFCは回転拡大縮小機能がウリで、擬似2次元ではなく完全2次元のレースゲームが遂に実現したエポックメイキングだった。プレステはポリゴンがウリで、擬似3次元ではなく完全3次元のレースゲームが遂に実現した(※家庭用として)。
 こんな大変化が、たった4年で起きたのだ。そのプレステから22年が経過したのに、そこまで大きな変化は未だ訪れていない。
 解像度が高くなったぐらいだろう。

 とはいえ、これらに匹敵する大変化がようやく訪れそうだ。それが、仮想現実。
 2次元ディスプレイに3次元映像を表示していた時代から、3次元ディスプレイで3次元映像を楽しむ時代へ。3D表示なら過去に何度もコケているが、以前触れた通り今度の波は違う。単なる3D表示ではない。仮想現実だ。立体視が目的ではなく、手段になったのだ。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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