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2016年6月15日(水) 21:36

F-ZERO 用スクリプト

 後は特に厄介な場所は無く、すんなりTASが完成した。追記が3桁なのは、スクリプトによるステートロードがカウントされなくなったためである。実質はこれまでのレースゲーム同様に、数十万回の追記を行っている。
 他のコースは超加速ポイントが限られているし、実機の通しプレイ動画もある。だから、この後は即座に初代リッジレーサーのTAS製作に移行する。

 TAS動画の公開はいつもニコニコ先行だが、これはTASという分野の人気がニコニコで圧倒的だからである。同じTAS動画を公開しても、youtube とは平気で100倍ぐらい再生数が違う。ただし無断転載避けとして、それほど日を置かず youtube にも公開する必要はある。

 F-ZERO のミュート1に関してだが、確かにミュート3用のスクリプトがかなり流用できる。ところが、2周目の直角コーナーでいきなり問題発覚。
 ミュート1時代のスクリプトは、直角コーナー突破までに3つのスクリプトが作ってあった。

1)第1コーナーと第2コーナーを突破し、直角コーナー手前までを探索。初期値はヘアピン突破直後の直進状態。
2)直角コーナー突破の探索。初期値は、1)の探索結果。
3)直角コーナー突破の探索。初期値は、1)の探索結果を編集したもの。

 ここで2)と3)の違いだが、1)では第2コーナー突破後に徐々にイン側に移動する走行ラインを取る。そして、ガードビームとの間合いが適正である解のみを出力する。
 2)は、その出力結果をそのまま初期値として与える。
 3)は、その出力結果のムービーを手作業で編集し、ガードビームと並行走行するようにしてから初期値として与える。

 なぜこんな面倒なことになっているかと言うと、直角コーナー近辺の操作にバリエーションを持たせるためである。初代
F-ZERO の当たり判定はカオスであり、試行の多様性が速さに相関する。
 問題は、3)においてムービーの手動編集を行っていること。

 旧 BizHawk では、ムービーがテキスト形式であり容易に手動編集できた。編集したムービーを再生するのも、簡単だった。
 しかし最新 BizHawk では、ムービーが圧縮バイナリであり、編集は事実上不可能。更に、編集後のムービーはいちいち最初から再生し直さねばならない。要するに、手動編集という行為が実用にならなくなったのだ。
 つまり、2)にも3)にも出力結果がそのまま使用できるように、1)を書き換えねばならない。

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