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2016年6月19日(日) 19:25

逆走ターン

 逆走するためのターンは、非常に厄介だ。
 通常のコーナーリングに比べると、自由度が高い。そのため、最適化が至難。

 ブルーソルバルウはハンドリング性能が悪くて曲がらないため、スタート直後の低速とネジコンの組み合わせであってもターンできない。だから、いきなりドリフトせねばならない。
 しかも、サイレントドリフトではなく通常のドリフトとなり、ゲームシステムによるアシストもアテにできない。

 現実には逆走スタート突入時に最適なドリフトを行わなくても、影響がない可能性もある。しかし、最適化されていない部分が見えるTAS動画は萎える。こういうところは、手を抜かずに作り込まねばならない。

 まずは手動で逆走する。次に、アクセルやブレーキのタイミングとかハンドル操作量を、それと少しずつ変化させてより速いパターンを探す。いつもの手法で、スクリプトが活躍する。
 しかし、例によって組み合わせの数が膨大であるため、最初から虱潰しするのは時間が掛かり過ぎる。だから、スクリプトで有望なパターンを絞り込み、探索パターンを減らす。

 更に厄介なことに、逆走ターンは早ければ良いというものではない。
 早過ぎると、ガードレールが敷設されていて逆走できなくなるのだ。だから、ガードレールが撤去されてから逆走せねばならない。

 ギリギリの早さでターンすると、面白いものを目撃できる。
 これは、連続シーンである。フレーム番号が2違うが、リッジは2INTだから連続している。
 最初の画面では、ガードレールが逆走防止になっている。
 だが、次の画面ではガードレールが消滅し、出て来た脇道の方に移動している。
 ドリフト中は滑りながら後退するため、距離が遠ざかっている。その最中にガードレール移動限界を越え、切り替わったのだ。

 こんな状態だから、ギリギリの早さかどうかは実際にドリフトしてみないと分からない。ドリフト操作の最適化を探ると同時に、ガードレールが撤去されるかどうかも確認せねばならない。

 ライバルカーと擦れ違うシーンを目撃できるのも、いい感じだ。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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