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2016年6月20日(月) 21:20

普通のドリフト

 逆走ターンの最適化は、自由だが高過ぎて難航。
 なかなかうまいパターンが発見できない。

 PSリッジにおけるドリフトの入り方だが、まずはハンドルを一杯に切る。僅かに遅れてブレーキを掛ける。ここで、ブレーキを掛けるのとアクセルオフは同時に行う。すぐにブレーキをオフにし、アクセルオン。すると、ドリフトが開始される。
 一連の操作の間中ずっと、ハンドルは切ったままである。
 ブレーキを掛けるのは1フレーム(秒間30フレームのゲームだから、エミュレーター管理上は2フレーム)だけで良い。

 しかし逆走ターンは、通常コース上のどのヘアピンよりもキツい曲がりである。そのため、通常のノウハウが使えない。ドリフトに入るのは簡単だが、問題は脱出である。余りに急ターンなので、ドリフトで滑りまくって流される。反対方向に走らねばならないが、思うに任せない。
 通常のドリフトではコーナーに沿ったアシストが働くため、ドリフトしたままコーナーを脱出できる。だが、この逆走ターンでは、グリップを回復させねば脱出できない。

 実は、いかに早くグリップを回復させるかが鍵だ。
 かくして、ブレーキを踏めば踏むほど速いというシミュレーター的な結論になる。

 PSリッジのタイムアタックではサイレントドリフトを使うため、シミュレーター的な結論にならない。
 しかし逆走ターンではSDが使えないため、普通の挙動になる。減速させるべきところでしっかり減速させることにより、結果としてタイムが速くなるのだ。

 ドリフトが終了するタイミングは、どれぐらいまで速度が落ちたかという変数と同時に、ハンドルの切れ角にも影響される。ずっと急ハンドルを切ったままだと、スピンし続ける。
 スピンさせずに、グリップ回復時には脱出に適した方向に向いていなければならない。
 更に、ドリフト中にシフトアップも行う。

 これらもろもろの変数を変化させ、スクリプトで調べる。
 得られた最適解に対し、更にアクセルオンのタイミングと脱出時のハンドル位置を変数に加えて、ブラッシュアップの探索を行う。

 これでようやく、逆走に入るターンが最適化できた。
 ガードレールが消滅するギリギリ早期に、究極のドリフトターンを決めて突っ走る。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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