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2016年6月21日(火) 21:20

サイレントドリフト

 動画的に考えると、逆走スタートというのは逆走タイムアタックの一部も拝めるわけで、ちょっとしたオトク感もあるのではなかろうか。

 逆走直後の緩い左コーナーは、速度が遅いこともあってドリフトで速くならない。
 そこで、最初の使用ポイントは、ここ。

 初期状態を決定したら、スクリプトを動作させる。
 初期状態から、H128 フレーム直進。続いて、Tbef フレームの右ハンドル一杯。2フレームのブレーキを挟んだら、Taft フレームの右ハンドル一杯。その後は、ハンドル値を Haft に切り替える。曲がり始めて1秒走った後の速度を記録する。
 更に、シフトダウンのタイミングが Ndown で、シフトアップのタイミングが
Nup だ。

 Speed は内部変数の値であり、時速ではない。内部変数における速度と、画面上の時速表示の変換率は半端な数字である。これは、レースゲームにありがちなことだ。内部変数はプログラム処理に都合が良い単位になっており、それをどのようにプレイヤーに見せるかは最終段階で調整しているのだろう。

 こうして得られた約2万5千通りの操作パターンをエクセルに読み込んで、到達速度によりソート。

 その結果、ある程度のノウハウが見えて来た。
 H128 に関してはノウハウではなく、突入の最適タイミングを示しているだけである。

 まず、ブレーキ前の旋回は、6〜8フレームが適切だということ。人力実機プレイよりも、かなり短めだと思われる。
 次にドリフト前のシフトダウンは、ドリフトの直前に行うのが良い。これに対しドリフト後のシフトアップは、若干遅延した方が良い。遅延と言ってもTAS的な話で、人力だと即座にという感覚で構わないだろう。

 ドリフト操作完了後は、ハンドルをニュートラルに戻して最適ラインに乗せられるのがベスト。

 ついでに、ドリフト前後のシフトチェンジが本当に有効なのかを確認してみた。
 すると、確かにシフトチェンジしないより速いことが判明したが、その差はせいぜい時速1キロあるかどうか。
 逆に、過剰にシフト操作を行っても遅くなることが確認できた。人間の感覚恐るべしだ。TASの最速操作にモノを言わせて、1速まで落としては戻しまくる・・・という動画にはならない。

 最速パターンを再生してみると、インベタじゃなかった。

 そこで、最初の突入ラインを更にインに寄せてやる。
 この新しい初期状態を作るためには、手前のコーナーの脱出時に調整が必要だ。コーナーに接近してから突入ラインを曲げるのでは、走行が折れ線になってロスが生じる。
 しかし、ずっと手前で変化させるのは、それだけスクリプトの実行時間が伸びる。だが、手抜きすると分かる者には分かる。

 遥か手前で一気に最適ラインに乗せる。そういう操作は人間のプレーヤーには困難であるため、些細ながらも人外だと印象付けるのに役立つ。

 これで同じスクリプトを走らせたところ、最適操作パターンは全く同じだった。
 サイレントドリフトは、ゲームのアシスト機能が絡んでいるというのは正しいようだ。コーナーの離れていても接近していても、最速操作は同一。すなわち、コーナーの形状だけに影響を受けている。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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