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2016年6月22日(水) 22:33

効率的な加速

 プレステのリッジレーサーは、ゲーセン版の移植に見える。
 だが、肝心のクルマの挙動に関しては、全くの別物だ。ゲーセン版はブレーキをほとんど踏まずに走れるという点でゲーム性重視だったが、ドリフトの挙動はリアルだった。しかし、PSリッジのドリフトは異常だ。
 これでリッジを幾らでも遊べると思ってプレステを起動し、ゲーセン版のつもりで操作した瞬間の失望は忘れられない。

 レースゲームに共通する話だが、ドリフトが開始したら即座にカウンターを当てる。すなわち、曲がる向きと逆にハンドルを切る。ドリフトはスピンの開始でもあるから、逆ハンドルで回転モーメントを殺してスピンを防ぐわけだ。
 ところがPSリッジのドリフトは、曲がる向きにハンドルを切るのが正しい。おかしいだろ!

 いや、普通に逆ハンドルを切ってドリフトすることもできる。そのようなドリフトでは、減速する。当たり前だ。ドリフトで加速するのは、物理に反する。
 ここで順ハンドルを切ると、ドリフトで加速するのだ!
 レースゲームをやりこんでいると、ドリフトで順ハンドルなどあり得ない。そういう操作は行わないので、PSリッジのこの異様な仕様に気付くのが遅れたものだ。

 いや、仕様ではなくバグだ。これは発売当時にドリフト加速を利用したプレイ動画を見て、開発者が驚いたという話がある。

 家庭用で難易度を落とそうとして、ドリフトにアシストを加えたのが影響していると思われる。
 PSリッジは、ドリフト中にクルマが勝手にコーナー形状に沿って走ろうとするアシストが働く。もちろん自動運転車ではなく、不適切な操作をすれば簡単に壁にぶつかるが。

 このゲームアシストと、逆ハンドルを切り過ぎれば減速するという普通の挙動を両方組み込んだら、順ハンドルで加速してしまったのだろうと推測している。
 いずれにしろ、コーナー形状に沿ってクルマの向きを正面に向けてやると、速度が上がる。
 これが、サイレントドリフトと呼ばれるテクニックで、タイムアタックでは必須だ。

 ではTAS的な話として、加速を最大にするにはどうすれば良いか?
 人間であればコーナー形状に沿ってという話でプレイできるが、TASではもっと単純化・数値化してやらねばならない。
 まず推測したのは、クルマの回転(スピン)モーメントである。ハンドル操作をしても、実際にクルマの向きが変わるまでは少しの遅延がある。そのような物体を制御するには、同じハンドルを切り続けたとして少し先のフレームでどうなるかをチェックするのが効果的である。

 そう、これまで散々使って来たスクリプトだ。
 プレイ感覚からして、32フレーム先で判定するのが良いだろうと推測した。
 その結果、263キロまで加速した。

 先読みフレーム数を変化させて試すと、何と12フレームが適正と判明。267キロまで加速する。

 加速効率は、12>14>16>>>10 である。

 先読み10フレームに減らすと極めて加速が悪くなる。むしろ減速する。
 つまり、ベストは12フレームだが念のため14フレームでも試し、比較すべきだろう。

 ついでに、最終速度ではなく中間速度の最大化も試してみた。結果は、最終速度で判定した方が僅かに速いと判明した。
 これらの情報が、異なるコーナー形状でも通用するかどうかは不明だ。だからこそ、少しでも多くのサイレントドリフトを調査する意味がある。というか既に現段階で、急なコーナーでは適用できないと分かっている。
 スクリプトを放置すると、急コーナーを曲がれずに停止してしまう。そこは手動でコーナーリングせねばならない。その際は、基本的なアウトインアウトが効果的。

 サイレントドリフトが意図的に組み込まれた仕様ではない可能性が高いということは、コーナー形状を挙動に直接組み込んでいるのではないのだろう。最速のサイレントドリフトを行うのは難しい。機械的に処理すれば解が出て来るというものではなく、人間の介入が必須だ。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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