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2016年6月24日(金) 21:38

ジャンプは厄介

 ここは、本走行でもSDやるポイントなので、速度が遅いながらも予行演習としてしっかりノウハウを溜めねばならない。

 SDに入る最適なタイミングと操作パターンは、スクリプトが見つけ出してくれた。
 問題は、SD開始後すぐにジャンプすること。SD中はジャンプの着地で減速しないものの、ジャンプ中はハンドルが効かない。空中で走行ラインを変えられないのは、シミュレーター系だろうとゲーム性重視だろうと、まず大抵のレースゲームでは共通の仕様である。例外は、最初から宙に浮いている
F-ZERO 系ぐらいか。

 そうなると、SD開始後の最速探索スクリプトが機能しない。
 動作させたが、うまく曲がれない。ここは止むを得ず単純なスクリプトを併用しつつ手作業で調べる。旋回半径を大きくすると、先の壁際で加速し易いことが判明。
 通常は旋回半径を大きくしようとすれば、セオリーはアウトインアウトだ。しかし、このコーナーはジャンプが挟まるという特殊ケース。アウトから進入すると、最適な走行ラインが不可能になる。なぜなら、コーナーリングの一部が空中になってしまい、空中では直進しかできないからだ。

 そのため、かなりイン寄りに進入するのがベストだろうとの結論に至る。

 アウト寄りに進入すると、コーナーリング後半がキツくなる。相当な急ハンドルを切らねば曲がれず、そうすると横滑りして減速してしまう。
 インに寄せて入ると、緩い曲線を描いて楽に抜けられる。

 攻略法が各コーナーそれぞれ異なっていて、面白い。出来の良いレースゲームは、こういうものだ。

 TAS製作は、究極の走りを見てみたいというのが大きな動機になる。中でも、このPSリッジは特別だ。自分の知る限り、初代のTASは製作されたことがない。今作っているのが、恐らく初めてだ。
 今でも大ヒットしているゲーム機シリーズであるプレステの初代。そのローンチタイトルとして大々的に売り出された初代リッジレーサー。当然ながら、大人気で凄まじいタイムアタックが繰り広げられた。SFCのローンチタイトルとして大人気となった F-ZERO もそうだった。

 ただ、F-ZERO は既に、理論限界がほぼ見えている。
 ミュート1は1分57秒10〜20が限界の可能性が非常に高いし、他コースも人力実機プレイが行き着くところまで行き着いて、TAS製作の意欲が湧かないほどになっている。やる前から、限界が見えている。
 ところがPSリッジは、限界タイムの見当が付かない。発売当時からタイムアタックやりまくられている人気ゲームなのに、どこまでタイムを短縮できるのか未だに良く分からない。

 発売から22年、さすがにいいかげんそろそろ究極の走りを眺めてみたいものだ。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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