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2016年7月14日(木) 21:13

複合コーナー

 作り直し前よりも高速かつ余裕ある走行ラインでヘアピン突破に成功。

 ここから、複合コーナー抜けの操作パターンを探すスクリプトにバトンタッチだが、壁との間合いに余裕がある分だけ初期の左ハンドルは早く出来ると予想される。
 そこで、スクリプトのパラメーターを調整。

 PSリッジは2INTなので、基本的に2フレームごとにしか更新されない。
 つまり、操作タイミングもすべて2フレーム=30分の1秒単位である。だから、スクリプトで操作タイミングを変化させる場合、すべて2フレームごとに調べる。
 これを4フレームごとにして、大雑把に高速で全体概要を調べるというのは大きな効果がある。というのも、初期状態が異なると操作タイミングが大きく変化するからである。調査すべき操作の範囲が広くなる。
 まずは大雑把な探索で、どのあたりに変化したのかを調べる。続いて、そのあたりを集中的に2フレーム単位で全数調査する。

 この手の手法では常に、部分最適にハマる罠がある。
 しかしゲームのキー操作では余りにも場合の数が膨大だし、2フレームごとの詳細調査によって既に1周分を製作した経験もある。だから、とんでもないハマり方はしないだろう。
 そしてこれまでの経験上、人間の頭で想像できる範囲を外れた操作で突出した高速化が可能な場合が多い。となると、探索範囲を広げることのできるメリットの方が大きい。

 複合コーナーの突破速度が、3キロほど向上。
 途中での最高速は311キロまで伸びて、最終速度も303キロになった。ここでこの速度は、TASならではだろう。
 SDが切れるタイミングは同じ。
 SDは時間制限だけでなく、コーナー3つまでという制限もあるような気がする。

 SDが切れた直後の進路も大きく右向きで、右こーなーへの脱出がスムーズ。その後は大きな速度差は出ないが、僅かに速い。
 最後のSDが迫る。
 作り直しの場合、前回の映像と比較しつつ調整できるため、作業がはかどる。
 重大な失敗をすると、比較映像から明らかに遅くなるため、分かり易い。SDへの突入ラインが少し変化しただけで、結果がまるで変わるから要注意だ。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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