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2016年7月16日(土) 21:32

縮むタイムと増える手間

 ヘアピンを曲がった直後に、1周目と同じタイムに追い付いた。これが絶妙で、左右に並べると平行法の裸眼立体視が可能な状態。これでゲームをやりたいというより、これで立体視TAS動画を作りたい・・・カメラ位置をいじれるメモリーを発見すれば可能かもしれない。
 ランナバウトで同じ状況で立体視を試したことがあるが、固定表示が奥に埋まって微妙だった。しかし今回は、固定表示が手前でコースは奥に伸びているように見えるので、立体視が可能になれば相当に楽しいはずだ。

 空が違うのは、1周目が夜なのに対して2周目は朝へと変わるから。

 とはいえレースゲームの本命が単純な3Dではなく、VRだというのは間違いない。リッジレーサーから22年、ようやく次の革命が起きようとしている。楽しみだ。逆に言えば、リッジレーサーは今でも通用する。いや、今ならまだ通用する。
 最近のレースゲームは解像度が高くなってリアルさも増したが、要するにそれだけだ。22年前のリッジレーサーと量的な差はあっても、質的な差は無い。

 第2チェックポイントを通過。

 作り直し前は、ラップ31秒800だった。
 作り直した1周目は、31秒700だった。
 そしてこの2周目は、31秒633になっている。

 作り直した1周目なんてガチガチに最適化を頑張って、もうこれ以上は無理だと思った。だが、2周目で普通に追い付いて、追い越せた。製作の慣れとは恐ろしいものだ。
 だが、またもう一度作り直すだけの気力はない。

 作り直すと速くなるのは、前回の映像を基準に出来るという点が大きい。
 比較することにより、何か失敗して遅くなるとすぐに分かるからだ。遅くなったら、どこが違うのかを比較して、改善に役立てる。だから、同等の速さか、より速くなったものだけが残る。それが積もり積もって、0.01秒0.02秒と縮むのだ。
 このあたりになると、PSリッジでも F-ZERO 同様の問題が巨大になって来た。最適解がフレームとフレームの中間になる問題である。

 30分の1秒という大雑把な単位でしか動かないし当たり判定しないため、最適なタイミングにピタリと合わせることが不可能になる。更に問題を厄介にしているのは、ハード性能が低くてポリゴンが荒いこと。曲面に見えても実際は多角形である。それも、曲面に遠い多角形である。両者が合いまって、タイム短縮が運頼みの領域に入りつつある。
 もちろんTASなのだから運は支配可能だが、運を支配しようとすれば追記が桁違いに増える。手間が、桁違いに増える。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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