Darkside(リンクエラー修正しました)

2016年7月28日(木) 21:07

フレーム未満の罠

 例えば、あるコーナーを曲がるのに初期状態から11.5フレーム前進してからハンドルを切るのがベストだとしよう。

 実際には、キー操作は1フレーム単位でしか受け付けられないため、この例なら12フレーム前進してからハンドルを切るのが最速である。11フレームでハンドルを切れば、イン側の壁の衝突してしまう。
 だが、ちょっと蛇行するなどして12フレームで11.5フレーム分しか前進しなかったらどうなるか?
 この場合、理論上の最高のタイミングでコーナーリング可能だ。

 コーナーリングがベストになるメリットと、コーナーリング開始まで0.5フレーム遅いデメリット。いずれが上回るかはケースバイケースで何とも言えない。だが過去の例からして、途中まで遅い走行がその後の当たり判定の妙で逆に速くなるというのは、しばしば発生している。
 これを、フレーム未満の罠と呼んでいる。

 特に古いゲームの場合、コースが滑らかな曲面ではなく荒い多角形なので、当たり判定の運不運によるタイム変化が大きい。コース形状の角部分がフレームとフレームの中間になると、当たり安定が大甘になり易い。だから、フレーム未満の罠が多発する。
 これをキッチリと考慮するかどうかで、1ラップあたり1フレームや2フレームは簡単に変化してしまう。

 ミュート1のようにガチガチに煮詰まっているコースの場合、フレーム未満の罠を回避するのはマストであり、そのためTAS製作の手間が桁違いに増える。
 確実に回避しようとすれば、最速から0.5フレーム以内の遅い走行は捨てられない。逆転で速くなる可能性を残している。

 スクリプトで解を出力する場合、速い解を得るのは最優先だが、解のバリエーションもまた重要である。
 第2コーナーを回って直角コーナーに向かう際に、コーナーリングのエントリー位置に一直線に向かうパターンと、ガードビームと並行に走行して途中でエントリー位置にハンドルを切る折れ線走行の2通りがある。幾何学的には前者が速いに決まっているが、フレーム未満の罠対策としては僅かに遅い後者も魅力的である。
 そこで、スクリプトでは両方の解を出力するようにした。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

この記事へのトラックバックPingURL

Comments

TrackBacks

Darkside(リンクエラー修正しました)

Generated by MySketch GE 1.4.1

Remodelling origin is MySketch 2.7.4