Darkside(リンクエラー修正しました)

2016年7月31日(日) 20:20

改良を要する

 ここまで1周余りのミュート1ムービーファイルを使用し、1周目直角コーナー直後からスクリプトを適用してみた。
 その結果として発見された最速の一点読み飛び込みパターンを、実際のムービーファイルと比較。
 映像では座標が同一に見える。ただし、向きはかなり違う。一点読みという細い道に入っているにも関わらず、向きが違う。それは興味深いが、問題はスクリプトが現実より遅い解しか出力しなかった点にある。

 左がスクリプトの出力、右が現実のムービーだ。現実のムービーでは、一点読みの飛び込みは手動の試行錯誤で行った。要するに、スクリプトが手動に負けている。
 内部メモリーを見ると、座標は同一だが Xsub や Ysub とある 1/256 単位まで見ると差がある。この状態では、座標は小さいほど速い。

 もう2年前なので記憶から消えていたが、一点読み飛び込みの旧スクリプトでは飛び込む直前で結果がセーブされていた。つまり、自動では手動に勝てないから、手動任せにするため直前セーブになっていたのだろう。
 しかし、ここは完全自動化しないと困る。

 フレーム未満の罠に対処するには、最速解だけでなくある程度速い解はすべて試さねばならない。そうすると、1つの解を完成させるのに手動の試行錯誤などやってられない。少なくとも、そんな手間を掛けるのであればスクリプトを改良するのに手間を掛けるべきだ。

 PSリッジでは完全自動化を諦めて手動で調整しまくった。それは、サイレントドリフトの特性が複雑であり、考慮すべきパラメーターが余りに多かったからである。人知を使用せねば、まっとうな最適化など不可能だった。そりゃ AlpaGo じゃないけど何年も研究すれば自動スクリプトを開発できたかもしれない。しかし、対局囲碁だ人工知能だというならともかく、1つのゲームのTAS製作に、それはない。
 これに対し F-ZERO は、通常走行も S-JET も挙動は完全に判明している。それらはシンプルだ。だから、考慮するパラメーターは少ない。キー操作だってデジタルだ。だから、完全自動化も現実的と思われる。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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