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2016年8月5日(金) 21:25

遅い

 ミュート1の1周目ヘアピン抜けを再検討する。
 ここはスクリプトが2段階に分かれており、ダブル一点読みから脱出して途中のダート折れ目を通過するところまでと、そこから先である。

 このうち折れ目通過までは、スクリプトの標準的な実行に12時間ほど要する。だが、それがどうやら Performance になっていたようで、Compatibility にすると24時間ほど掛かる。
 Bizhawk の最新版は実行速度が速くなったと思われたが、実際は Compatibility では旧バージョンと変わらない。
 もともと BizHawk はスーファミのエミュレートが異様に遅いと不評。これほんと困ったものだ。どうして26年前の16ビットゲーム機が、実時間の2倍弱でしかエミュレートできないのかまるで分からない。少なくとも、初代プレステと変わらない実行速度というのはおかし過ぎる。

 TAS製作可能という条件を外し、単にエミュレートするだけなら遥かに速いものを選び放題なのだが。

 スクリプトが超安定しているのはいいが、こうなるとひたすら放置しておくという運用になるから、記事にすべき情報も無い。
 2窓で並列動作させ、丸1昼夜が過ぎると、2セットの解が得られる。案の定で、これが厄介で、ダブル一点読みまでは速くても、脱出後が速いとは限らない。ダブル一点読みの脱出とヘアピン突破・・・この2つは超絶問題で、フレーム未満の罠が猛烈に効く。経験上、この2つ以外は部分最速解をリレーしてもそれほど問題にならない。だが、この2つだけは駄目だ。そこまで速かった解があっさり斬って捨てられる。

 ミュート1のTAS製作が遅々として進まないのは、これが原因だ。仮に1周あたり1フレームの遅延を許容すれば、簡単に完成する。

 スクリプト的には、2周目以降の S-JET からヘアピン突破の部分が残っているだけである。それは、既存ムービーを使用して暫定的に開発を進めることが可能だ。とはいえ1周目のヘアピン抜けを再検討している状態で、暫定開発は気分的に行いにくい。志気が上がりにくい。
 言うまでもなく2周目以降もヘアピン抜けは超難関で、手前のダート突っ切りも同様に超難関。十分にやる気が出ないとスクリプトの品質が不安だ。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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