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2016年8月16日(火) 21:41

ダートの S-JET

 最速候補を5〜7通りぐらいキープしつつ、スクリプトを順番に走らせる。
 ダブル一点読みで抜けるところまで順調に進行した。

 ここからが、本番だ。
 ミュート3のときは2〜4周目まで S-JET でヘアピンを突破し、最後の5周目だけダートから S-JET を使った。しかし、2〜5周目まですべて、ダートから S-JET を使うのが最速だと推定される。
 現在はミュート1の2周目だが、もうここからミュート3の5周目と同じ走り方をする。

 5周目専用スクリプトを流用する。
 重大な修正は、S-JET の第1サイクルである。
 初代 F-ZERO の S-JET は、ダートがあっても速度が変わらない。しかし問題は、速度が478キロまで落ちた瞬間にある。S-JET 噴射中は、478キロまで落ちたら再び速度が上がる。だが、478キロに落ちた瞬間に路面がダートだと、そのまま速度が下がってしまうのだ。
 だから、S-JET によるダート抜けは、478キロまで落ちた瞬間にダートを出ていなければならない。飛び石のように出現する478キロポイントが、ダートに掛からないよう走らねばならない。

 ここまでは旧スクリプトでも反映されていて、ちゃんと減速せずダートを抜ける走行ラインを取り出してくれる。だが、これでは遅い。光の屈折にも似ていて、ダートを突っ切る走行距離が長いほどオトク・・・な訳じゃない。
 S-JET には、サイクル終盤にブレーキを踏むことで速くなる特性がある。いやほんと、PSリッジのサイレントドリフトのノリだ。

 つまり、S-JET 終盤ブレーキで第1サイクルの走行距離を短くし、それによりダートを突っ切る距離が短くなっても、その方が速い。
 画面は、第1サイクルが478キロに戻った瞬間である。表示は内部速度から1フレーム遅延していて482キロになっているが、これで内部メモリーは478キロになっている(数値としては2304だ)。見た目では当たり判定が分からないほどギリギリだが、路面はダートになっていない。
 ダートの端が直線ではないのがまた F-ZERO の嫌らしいところで、タイミング次第で当たり判定が変わる。このようにダートが凹んだ部分をうまく活用できれば、よりイン寄りを走行できる。

written by higashino [ゲーム] [この記事のURL] [コメントを書く] [コメント(0)] [TB(0)]

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